Дизайнер Iron Will: Grim Dawn Артур Бруно о взлетах и падениях удаленной разработки
Как и многие из вас и практически все на земле, я в последнее время беспокоился. Иногда просто напуган и борется с депрессией. Я боюсь, что моя жена, у которой ослаблен иммунитет, заразится COVID-19. Я в ужасе от всех, кого люблю, заключая с ним контракт. Сражение с нервами, когда я покупаю продукты, для меня в новинку, и я не уверен, как долго продлится это беспокойство и пройдет ли оно когда-нибудь.
Я работал над разработкой игр, и один из первых уроков, которые я усвоил, заключался в том, что сотрудники должны быть на месте, чтобы обеспечить быстрое и эффективное общение. В последние месяцы в разработке игр произошел резкий сдвиг; так есть во всех отраслях. Один из способов успокоить свой разум – это задуматься о том, как отрасли меняются, чтобы оставаться на плаву. Это то, что я делаю: я задаю вопросы и ищу ответы. С этой целью я взял интервью у ряда разработчиков игр как из инди, так и из сектора Triple A о том, что они делают, чтобы оставаться продуктивными и оставаться в здравом уме, пока они работают из дома. Вы скоро сможете прочитать эту функцию. В дополнение к этому у меня был разговор, связанный и смежный с темой, и я хотел поделиться им.
Артур Бруно, владелец и ведущий дизайнер студии Grim Dawn Crate Entertainment, несколько лет косвенно готовился к этому сценарию. Бруно работал в Iron Lore Entertainment над ролевой боевой игрой Titan Quest и ее расширением Immortal Throne, прежде чем финансовые проблемы затопили компанию и вынудили его основать Crate Entertainment, студию, которая с первого дня работала удаленно.
Когда я обратился к Бруно, я подумал, что, будучи ветераном работы из дома, он предоставит бесценное понимание процессов, которые работают, процессов, которые не работают, и предложит передовой опыт своим коллегам, которые все еще находят свое место в нашей новой реальности.. Он сделал это и многое другое. Как поклонник Titan Quest, я также рассказал ему о конце Iron Lore, начале Crate Entertainment и о методах, которые он и его команда используют для совместной работы, где бы и когда бы они ни находились.
Дэвид Л. Крэддок: Мне очень понравился Titan Quest, когда он был выпущен, и я помню, что он получил положительные отзывы. Однако Iron Lore закрылись, потому что, согласно сообщениям, студия не могла обеспечить финансирование. Когда вы поняли, что финансирование может не поступить? Или крушение студии стало неожиданностью.
Артур Бруно.
Артур Бруно: О боже, я мог бы написать об этом книгу, но я постараюсь сократить ее.
Все стало тревожно еще до того, как мы выпустили Titan Quest. В 2005 году все издатели были убеждены, что компьютерные игры умерли, и новый руководитель THQ решил, что издателю необходимо направить все свои ресурсы на консольную и многоплатформенную разработку. Несмотря на то, что они продолжали платить нам за завершение Titan Quest, поддержка игры прекратилась, а маркетинг в Северной Америке практически прекратился. Я помню, как читал онлайн-комментарий, в котором кто-то спросил: «Откуда взялась эта игра? Я слышал о ней только потому, что она была самой загружаемой на BitTorrent».
Это было в эпоху розничной торговли, когда, если продажи в первый месяц были невысокими, игры теряли свое место на полках магазинов или вообще исчезали. THQ сочла игру провалом и предсказала, что продажи упадут до нуля в следующем месяце. Они финансировали Immortal Throne только потому, что должны были это сделать в рамках первоначальной сделки.
Итак, во время разработки Immortal Throne мы знали, что должны придумать что-то еще, прежде чем мы закончим его и деньги закончились. Владельцы всегда довольно откровенно рассказывали, сколько у нас осталось. К сожалению, руководство Iron Lore не могло договориться о следующей игре или о том, как ее развивать. Только на полпути к разработке Titan Quest: Immortal Throne я был привлечен к работе над новой концепцией, и было потеряно много драгоценного времени.
На самом деле я представил MOBA внутри компании, основанной на моде, вдохновленном DotA, который некоторые из нас создали на работе и в которые в течение года играли во время корпоративных игровых вечеров. Мне сказали, что DotA слишком нишевая и хардкорная, чтобы ее когда-либо завоевали; это было примерно за два года до выхода League of Legends. В итоге мы получили что-то вроде гибрида экшн-ролевой игры и MOBA, где вы управляли героем, ведущим силы под управлением ИИ к победе на динамичном поле битвы с камерой от третьего лица. К сожалению, нам пришлось довольно быстро собрать его, используя ресурсы Titan Quest. Это выглядело очень похоже на Titan-Quest, и издатели не были в восторге от этого. THQ определенно сказала нам, что их не интересует еще одна игра Titan Quest.
Это был бы конец, но некоторые сторонники THQ предложили нам игру Dawn of War: Soulstorm. С дополнительным временем мы решили стрелять масштабно, и мне дали в основном полную свободу действий для работы над новым прототипом, который превратился в RPG от третьего лица с интенсивными боевыми действиями и режимом арены PVP. Он вызвал большой интерес со стороны издателей, и мы прошли через два раунда зеленого освещения с Sega, но процесс был медленным. Тем временем THQ решила, что они были проданы, но было одно: можем ли мы переименовать его в Titan Quest II?
Судя по всему, все это время Titan Quest продолжала продавать, превысив миллион копий, и стала одной из самых прибыльных игр THQ за этот период, несмотря на то, что THQ зарабатывала деньги, из-за условий контракта Iron Lore так и не заплатили. Они отправили менеджеров проектов, чтобы вместе с нами проработать основные этапы, и все шло отлично. Затем они внезапно отключили игру, сказав нам, что они только что приобрели Big Huge Games, потому что Кен Ролстон был на борту, и они надеялись заработать золото в Oblivion. Им не понадобились две РПГ. Iron Lore пытались найти какое-нибудь другое решение в последнюю минуту, но ничего не вышло достаточно быстро.
После этого стало ясно, что конец действительно настал. Владельцы Iron Lore очень любезно отнеслись к закрытию и дали всем две недели дополнительной оплаты и позволили людям приходить в офис, чтобы поработать над резюме и подать заявку на работу / получить рекомендации. В Iron Lore допустили ошибки, но то, как они справились с закрытием, было действительно достойным восхищения.
Titan Quest.
Крэддок: Как возникла Crate Entertainment?
Бруно: Я потратил семь лет своей жизни на Iron Lore, а после того, как она закрылась, я в основном сидел в своей квартире в депрессивном состоянии в течение нескольких дней, играя в игры, потому что у меня не было желания уйти и начать все сначала в другой студии. Затем я подумал о том, что всегда думал о том, чтобы когда-нибудь основать свою собственную компанию. Я не ожидал, что попробую это сделать так скоро, но подумал, эй, много хороших людей остались без работы, может быть, мы сможем что-то сделать. Я позвонил и сумел договориться с Элом Ридом из Демиурга, с которым я встречался ранее, чтобы некоторые из нас пришли и возглавили проект в области искусства и дизайна.
Однако работа иссякла, когда к концу 2008 года разразилась рецессия, и нам предложили работу на полную ставку, иначе нам пришлось бы расстаться. Я ушел, но договорился о сделке на права на Black Legion от владельцев Iron Lore и придумал план представить его как совместный проект с Demiurge … издатели снова были заинтересованы, но сомневались в том, что две студии совместно представляют игру. и не желают рисковать в такое финансово нестабильное время.
В этот момент я был готов сдаться. У меня действительно не было никакого желания начинать работу в другой студии и заниматься офисной политикой, бесконечными встречами, попытками получить одобрение руководителей и т.д. Тогда мне пришло в голову, что движок Titan Quest находится в хранилище и собирает пыль. Оба владельца Iron Lore ушли заниматься другими делами, и никто ничего не делал с исходным кодом.
Я разработал сделку по исходному коду и начал “Zombie ARPG”. Это было довольно наивное и глупое предприятие. Я вроде как знал это, но все равно продолжал двигаться вперед. Я действительно не знал, как я собираюсь когда-нибудь закончить это, но что-то внутри меня чувствовало, что я должен попробовать. Я подумал, что более миллиона человек купили Titan Quest, и THQ получила прибыль. Никто не делает еще один Titan Quest или какие-либо другие ARPG, поэтому есть аудитория, которая купит еще одну ARPG, если я смогу просто ее построить? Я как бы вообразил, что создам достаточно игры, чтобы затем получить финансирование от издателя, чтобы закончить ее. Конечно, в конечном итоге я пошел по совершенно иному пути, чем я когда-либо ожидал, завершая Grim Dawn.
Крэддок: Crate с самого начала был построен как удаленная студия?
Бруно: Раньше у нас не было денег, кроме моих личных сбережений, поэтому об оплате офиса не могло быть и речи. Я всегда предполагал, что когда-нибудь, когда у меня появятся деньги, я открою офис и, наконец, Crate станет настоящей компанией. За исключением того, что для достижения этого потребовалось несколько лет, и к тому времени мы все так привыкли к удаленной работе, что никто не хотел открывать офис и вынужден был ехать на работу / надевать штаны.
Ну, был один парень, который хотел офис, но в конце концов ушел, чтобы заняться чем-то другим. Кроме того, мы все были довольно разбросаны географически, поэтому даже для жителей штата я не уверен, где мы могли бы открыть офис, чтобы некоторые люди не оказались в ужасной поездке. Теперь мы так привыкли работать удаленно, что никогда об этом не думаем.
Крэддок: Вначале, где были некоторые проблемы в обучении управлению удаленным бизнесом?
Бруно: Поначалу это было легко, потому что мы были такой маленькой командой. Мы использовали программу чата QQ от Tencent, у которой была фантастическая функция, позволяющая вам выбрать часть экрана и вставить ее в чат, а затем нарисовать на ней. Мы использовали это в течение нескольких лет, пока оно не перестало поддерживаться, и в конце концов мы перешли на Discord. Теперь мы используем другие инструменты, чтобы делать снимки экрана и размечать изображения, чтобы объяснять друг другу вещи / рекомендовать изменения. В обеих программах мы создали групповые чаты. Сейчас у нас есть корпоративный чат, проектные чаты, лайф-чат ящика, «Камелотный чат» – глупое место. Он предоставляет различные возможности для отделения работы от обычного вида социализации / постинга глупых мемов, который происходит в офисе.
Одна вещь, которая была в некотором роде неожиданной и немного головной болью, заключалась в том, что мы нанимали людей в нескольких разных штатах, когда большинство людей на раннем этапе рассматривались как независимые контракты. Однако, поскольку я пытался сделать все более законным и привычным для бизнеса, по мере взросления компании мне пришлось перевести всех на штатных сотрудников.
Это создало необходимость регистрироваться в разных штатах, где у нас есть люди, заниматься налогами на заработную плату, платой за переподготовку сотрудников, даже налогами на общественный транспорт в некоторых местах – все из-за наличия там рабочих. Наихудший штат Вашингтон: я получаю от них два-три письма в месяц о глупостях, например, об изменении ставок для сотрудников, поэтому теперь я переплатил на 40 долларов, и мне нужно написать им о том, как я хочу получить возмещение (которое я так и не дошел). Это не имеет большого значения, но это досадное отвлечение, которое тратит мне больше времени, чем хотелось бы. Я решил, что в будущем я не буду нанимать никого из нового штата или людей из тех штатов, с которыми особенно неприятно иметь дело.
В зависимости от того, как вы продаете свои игры, вам также придется беспокоиться о налоговой концепции, называемой «нексус» (к сожалению, не типа Protoss), где вы можете быть обязаны подать декларацию и потенциально платить подоходный налог в разных штатах. В основном это проблема, только если вы занимаетесь прямыми продажами / маркетингом, особенно в отношении физических товаров. К счастью, мы пока этого избегали, но разобраться во всех правилах было сложно.
Grim Dawn, духовный преемник Titan Quest.
Крэддок: Вы справились с большинством этих задач? Если да, то как?
Да, сейчас все довольно хорошо рассортировано, по крайней мере, до тех пор, пока не появится следующее. На самом деле самые большие проблемы заключались в решении проблем с трудоустройством и налогами, и, к сожалению, их решение в основном означало бросание денег на бухгалтеров, кадровые компании и юристов, чтобы убедиться, что все в порядке.
Бруно: Когда у вас мало денег, это не вариант, и это одна из причин, почему раньше нам приходилось работать в серой зоне, где я в основном думал, что мы можем оправдать некоторые вещи или, в некоторых случаях, знали мы не соблюдали правила, и нам оставалось только надеяться, что мы будем пролетать вне поля зрения достаточно долго. Прискорбная реальность заключается в том, что законы и налоги могут быть настолько сложными, что вам нужна профессиональная помощь, чтобы сориентироваться в них за определенную точку, и это стоит денег, которых у вас может не быть в качестве начального стартапа.
Крэддок: Вначале, каковы были преимущества управления нетипичной компанией, то есть компанией, не расположенной в здании, где большая часть или вся команда была на месте?
Бруно: Очевидным является более низкая стоимость эксплуатации. Вы не платите аренду и коммунальные услуги за офис. Вам не нужно покупать офисную мебель, компьютеры и т.д., Чтобы каждый мог работать. В то время как домашняя обстановка может отвлекать, вы действительно получаете некоторую эффективность от удаленной работы, поскольку люди не тратят время на поездки, и им легче проводить дополнительные часы ночью или в выходные, когда им удобно, поскольку у них уже есть все необходимое. их работа дома.
Это работает и в обратном направлении. Людям намного проще сделать перерыв в работе в течение дня, чтобы поработать во дворе, немного пообщаться с детьми, покататься на велосипеде и т.д. и не будет пользоваться ситуацией или непреднамеренно уступать из-за отсутствия контроля и множества отвлекающих факторов из-за отсутствия самодисциплины. Однако многие разработчики игр одержимы своей работой, поэтому, пока люди увлечены тем, что они делают, обычно это не проблема.
Крэддок: В преддверии выхода Grim Dawn, как студия решала повседневные дела, которые обычно решались на месте? Например, часто ли проводились встречи – то, что относительно легко согласовать в традиционном офисе / студии? Или разработчикам в основном оставалось делать свою работу в свободное время?
Бруно: Я не очень верю в собрания, поэтому у нас их на самом деле нет, и я бы, наверное, попытался избежать их и в обычном офисе. Хотя, возможно, иногда вам нужно, чтобы группа людей рассказывала о проблеме, подавляющее большинство встреч тратят больше времени, чем решают проблемы. По моему опыту, чат здесь работает лучше, поскольку людям обычно не сразу загружаются решения в их голове; требуется время, чтобы рассмотреть возникающие вопросы, сформировать идеи и обдумать возможные решения.
Люди могут со временем включиться в беседу и вернуться к обычной работе, когда им нечего немедленно внести. Иногда группа людей в конечном итоге начинает активно обсуждать какую-то спорную тему в чате, но обычно это происходит в течение 10-20 минут. Поскольку все это сохраняется в истории чата, любой, кто пропустил это обсуждение, может прочитать обсуждение позже или добавить в него новые баллы постфактум. Наличие истории всего обсуждаемого также полезно для того, чтобы впоследствии ссылаться на решения, когда мы, возможно, забыли, на чем остановились.
Я думаю, что наличие небольшой команды определенно облегчает удаленную работу. Особенно там, где мы всегда были полностью независимы и просто просыпаемся каждый день и думаем, «что этой игре нужно дальше», вместо того, чтобы работать по расписанию и нести ответственность перед инвесторами и / или издателем. Я думаю, многие люди думают, что мы более крупная компания, чем мы есть, но у нас было всего восемь человек, когда мы выпустили Grim Dawn, а сейчас нам 13, а команда разделена на пару проектов.
Мрачный рассвет.
Крэддок: Пандемия заставила многие инди-студии и студии AAA перейти на удаленную работу в соответствии с рекомендациями по социальному дистанцированию. Когда пандемия начала влиять на ваших коллег в отрасли, как бы вы сказали, как это отразилось на повседневной деятельности Crate, если таковая имеется?
Бруно: С одной стороны, не имея возможности выйти из дома, я полагаю, что некоторые из нас потратили дополнительные часы, так что, возможно, мы даже сделали больше. С другой стороны, некоторым людям, чьи дети обычно ходили в школу или детские сады, теперь приходится изо всех сил стараться выполнять работу в хаосе, в котором дети и домашние животные сражаются на заднем плане. Лично для меня мало что изменилось, кроме того, что сейчас дети находятся рядом, но я выполняю большую часть своей серьезной работы по разработке ночью, когда все спят.
Крэддок: Ранее на этой неделе просочились ключевые сцены из «Последние из нас 2». Это было проблематично по двум направлениям: это могло испортить историю для фанатов; и учитывая, что до распространения копий игры среди прессы и влиятельных лиц осталось несколько недель, это почти гарантировало, что утечка была внутренней. Подобное нарушение безопасности может произойти с любой студией в нормальных условиях, но я думаю, что безопасность будет сложнее поддерживать разработчикам, работающим удаленно и в разных часовых поясах, а не вместе под одной крышей. Не могли бы вы прокомментировать, как Crate пытается контролировать доступ к ресурсам и их использование, не препятствуя рабочему процессу и не проявляя недоверия к разработчикам, которые так усердно работают над этими проектами?
Бруно: Я не уверен, что физический офис более безопасен с точки зрения предотвращения утечек. Я имею в виду, что до тех пор, пока вы не запретите людям приносить на работу портативные запоминающие устройства или даже смартфоны и не создадите контрольно-пропускные пункты, где вы будете искать их, входя и выходя, вы не сможете действительно остановить решительного сотрудника от утечки информации или контента. В некотором смысле удаленная работа может быть более безопасной, поскольку никто не может получить физический доступ к компьютеру, которым он не должен пользоваться, или подслушивать или видеть то, что вы не хотите, чтобы он знал. С удаленным офисом вы уверены, что люди имеют доступ только к тому, к чему вы даете доступ их локальным машинам.
На самом деле мы мало что делаем для контроля доступа к активам в Crate. Частично потому, что я не думаю, что утечка сильно нам навредит. Я также считаю, что лучшая мера, которую вы можете предпринять для предотвращения утечки, – это просто сделать сотрудников счастливыми и вложить их в компанию. Подумайте, почему происходят утечки. Я представляю, что либо человек недоволен компанией, либо что-то происходит с разработкой игры, и он хочет привлечь к ней внимание. Может быть, они чувствуют себя перегруженными работой и недооцененными после нескольких месяцев кризиса, и негодование дошло до того, что они хотят навредить компании. Или, может быть, они просто не заботятся о компании и чувствуют, что им есть что выиграть от утечки контента, а не так много потерять; что может быть более высоким риском, если у вас есть много временных работников, которые знают, что они не останутся после выхода игры.
В Crate мы работаем над довольно бесспорными играми, у нас нет особых проблем с офисной политикой, мы обеспечиваем хорошие преимущества, никогда не сталкивались с кризисом (на самом деле у нас даже нет графика), и каждый, у кого есть доступ к контенту, является -овременный сотрудник. Так что я чувствую, что у кого-то мало причин хотеть утечки контента и слишком велик риск потерять хорошую работу и снизить продажи игры, от которой они могли бы получить большой бонус. Итак, независимо от того, работает ли работа удаленно или в физическом офисе, я думаю, что удовлетворение сотрудников и обеспечение того, чтобы ваша команда инвестировала в компанию и ваши игры, вероятно, лучший способ поддерживать безопасность.
Мрачный рассвет.
Крэддок: Какой совет вы можете дать командам, работающим сейчас удаленно, что может помочь им построить конвейер, подходящий для удаленной работы?
Бруно: Я думаю, что просто подключиться к какой-нибудь программе корпоративного чата – это большое дело. Кроме того, что помогло нам добиться успеха, так это то, что мы просто были очень оптимизированной компанией, которая не тратит много времени на посторонние действия, выходящие за рамки разработки. Я думаю, вы можете потратить много времени на встречи для планирования, документирования плана и т.д., А затем, когда вы начнете его строить, вы поймете, что все это неправильно.
Мы склонны просто обдумывать какую-то нечеткую идею, а затем начинать ее воплощать и смотреть, как она ощущается. Мы тратим минимум времени на промежуточные продукты, такие как концепт-арт, который на самом деле не является частью готового продукта – это должен быть минимум, необходимый для передачи идеи. Мы на раннем этапе добиваемся того, что основной игровой процесс работает, и просто добавляем и улучшаем его. Я постоянно играю в наши игры, чтобы понять, где они находятся и чего им не хватает. Я думаю, что это важнее, чем следовать проектной документации и отмечать список вех; у нас фактически нет проектных документов или контрольных точек.
Хотя в настоящее время это невозможно, но если вы продолжите дистанционную разработку после окончания этой пандемии, ежемесячные встречи за ужином и напитками в ресторане – хороший способ помочь людям вспомнить, кто находится по ту сторону компьютера.
Надеюсь, это будет полезно, но, вероятно, каждая команда должна почувствовать вещи на себе и найти то, что работает для них, с учетом их ситуации и вовлеченных лиц.
Источник записи: https://www.shacknews.com