{"id":286661,"date":"2023-06-12T14:36:00","date_gmt":"2023-06-12T12:36:00","guid":{"rendered":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/?p=286661"},"modified":"2022-08-23T14:26:56","modified_gmt":"2022-08-23T12:26:56","slug":"10-minuten-mit-dem-schoepfer-von-twelve-minutes","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/de\/10-minuten-mit-dem-schoepfer-von-twelve-minutes\/","title":{"rendered":"10 Minuten mit dem Sch\u00f6pfer von Twelve Minutes"},"content":{"rendered":"\n<p>K\u00fcrzlich hatte das Team von Xbox Wire France die Gelegenheit, sich mit Luis Antonio, dem Sch\u00f6pfer von <strong><a href=\"https:\/\/www.microsoft.com\/en-us\/p\/Twelve-Minutes\/9P55TJKCL1BC?activetab=pivot:overviewtab\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">Twelve Minutes, zusammenzusetzen.<\/a><\/strong> Am Vorabend der Ver\u00f6ffentlichung des Spiels f\u00fcr Xbox One, Xbox Series X|S und PC mit Xbox Game Pass am 19. August teilte Antonio Details zu den Einfl\u00fcssen des Spiels mit, warum dieses Medium perfekt f\u00fcr die Geschichte ist, die er erz\u00e4hlen wollte, und wie er hofft, dass dieses Spiel Menschen anzieht und zug\u00e4nglich macht, die normalerweise keine Spiele spielen.<\/p>\n<hr \/>\n<p><strong>F: Wie w\u00fcrden Sie Twelve Minutes jemandem beschreiben, der noch nie davon geh\u00f6rt hat?<\/strong><br \/>\n<strong>A<\/strong>: Twelve Minutes ist ein interaktiver Thriller \u00fcber einen Mann, der in einer Zeitschleife gefangen ist, ein bisschen wie der Film \u201eGroundhog Day&#8220; oder \u201eEdge of Tomorrow&#8220;.<\/p>\n<p>Die Pr\u00e4misse ist, dass Sie von der Arbeit nach Hause kommen und einen Abend mit Ihrer Frau verbringen, dann taucht ein Polizist an der T\u00fcr auf und beschuldigt Ihre Frau, ihren Vater vor Jahren ermordet zu haben. Du versuchst einzugreifen, nur um am fr\u00fchen Abend ohnm\u00e4chtig zu werden und pl\u00f6tzlich wieder aufzuwachen.<\/p>\n<p>Von dort aus m\u00fcssen Sie das Wissen \u00fcber das, was passieren wird, nutzen, um zu versuchen, das Ergebnis zu \u00e4ndern und die Schleife zu durchbrechen.<\/p>\n<p><strong>F: Was sind die Einfl\u00fcsse hinter dem Spiel?<\/strong><br \/>\n<strong>A<\/strong>: Auf der Spieleseite ist eine der Hauptinspirationen das klassische Point-and-Click-Genre, das von Leuten wie Ron Gilbert und Tim Schafer mit Spielen wie Monkey Island oder Day of the Tentacle entwickelt wurde. Sie erm\u00f6glichen Ihnen diese reiche Vielfalt an Interaktionen, w\u00e4hrend die Erz\u00e4hlung relativ offen bleibt. Andere sind klassische Plattformer der alten Schule mit einem starken Aspekt des Geschichtenerz\u00e4hlens, wie Jordan Mechners Prince of Persia oder Another World von Eric Chai, wo es ihnen gelang, diese Art von filmischer Mischung aus Gameplay und Geschichtenerz\u00e4hlen zu schaffen.<\/p>\n<p>Auf der Seite des Films hat mich inspiriert, wie einige Regisseure alle ihnen zur Verf\u00fcgung stehenden Werkzeuge nutzen k\u00f6nnen, um eine Geschichte zu erz\u00e4hlen, von der Kamera, dem B\u00fchnenbild, der Beleuchtung, der Musik usw. Ein gutes Beispiel w\u00e4re Hitchcock in \u201eRear Window &#8220; und wie er das ganze Erlebnis vom Balkon aus einrahmte und Sie dazu zwang, das Geschehen aus der gleichen Perspektive wie der Protagonist zu interpretieren. Ein anderer w\u00e4re Christoper Nolan in \u201eMemento&#8220;, der die Zeitlinie \u00e4ndert, in der wir die Geschichte sehen, um die Ged\u00e4chtnisprobleme der Hauptfigur zu vermitteln.<\/p>\n<p><strong>F: Ihre Geschichte h\u00e4tte zum Beispiel mit einem Film erz\u00e4hlt werden k\u00f6nnen, warum haben Sie das Spielmedium gew\u00e4hlt, um es zum Leben zu erwecken, wie unterscheidet es sich von anderen Medien?<\/strong><br \/>\n<strong>A<\/strong>: Da bin ich mir nicht sicher. Diese ist erlebbar und f\u00fcr Sie als aktiver Teilnehmer konzipiert, schlie\u00dflich handelt es sich um ein interaktives Medium. Es gibt einen st\u00e4ndigen Dialog zwischen dem Spieler und der Erfahrung, die du durchmachst. Sie erhalten diese S\u00e4tze von Verben und verwenden sie, um sich auszudr\u00fccken, und diese Simulation \u00e4ndert sich je nachdem, wie Sie spielen.<\/p>\n<p>In einem Film oder Buch ist die Zeitachse der Ereignisse immer dieselbe, Sie entr\u00e4tseln die Informationen in Ihrem Kopf, aber Sie k\u00f6nnen nichts davon basierend auf dem, was passiert, \u00e4ndern.<\/p>\n<p><strong>F: Die Zeitschleife ist immer schwierig zu handhaben, was bedeutet das f\u00fcr Sie in Bezug auf das Geschichtenerz\u00e4hlen?<\/strong><br \/>\n<strong>A<\/strong>: Ich pers\u00f6nlich fand es befreiender, besonders in Anbetracht des Mediums, an dem ich arbeite.<\/p>\n<p>Spiele sind von Natur aus Zeitschleifen \u2013 jedes Mal, wenn Sie etwas machen, das das Spiel als \u201eFehler&#8220; oder falsch betrachtet, werden Sie normalerweise zum Anfang des Levels zur\u00fcckgeschickt und m\u00fcssen es wiederholen.<\/p>\n<p>Und hier kann das nat\u00fcrlich als Teil der Erz\u00e4hlung eingebaut werden. Die Art und Weise, wie Spiele Sie f\u00fcr Ihre Fehler bestrafen, ist am Ende genauso g\u00fcltig wie das, was normalerweise als Fortschritt angesehen wird. Sie sammeln Wissen, das Ihnen sp\u00e4ter helfen wird. Das Wiederholungselement wirkt in gewisser Weise befreiend und verst\u00e4rkt den Aspekt des Ausprobierens und der Belohnung daf\u00fcr.<\/p>\n<p><strong>F: Sie sagten, Sie wollten Leute anziehen, die normalerweise keine Videospiele spielen, wie machen Sie das? Wollen Sie auch Core-Gamer ansprechen, und wenn ja, ist es schwierig, ein Spiel zu entwickeln, das auf mehrere Zielgruppen abzielt?<\/strong><br \/>\n<strong>A<\/strong>: Ich denke, dass die Ausrichtung auf Nicht-Gamer die Attraktivit\u00e4t des Titels f\u00fcr Core-Gamer in keiner Weise beeintr\u00e4chtigt.<\/p>\n<p>Das Ziel war es, etwas zu schaffen, das in der Art und Weise zug\u00e4nglich ist, wie Sie damit interagieren, ohne jedoch die Erfahrung, die R\u00e4tsel oder das Gameplay zu beeintr\u00e4chtigen.<\/p>\n<p>Alles, was Sie in Bezug auf Herausforderungen und Komplexit\u00e4t erwarten, ist immer noch vorhanden, aber nur zug\u00e4nglicher, wodurch Probleme wie der Umgang mit einer Ego-Kamera oder eine komplexe Reihe von Steuerelementen zur Interaktion mit der Spielumgebung beseitigt werden.<\/p>\n<p><strong>F: Warum haben Sie die Top-Down-Ansicht f\u00fcr das Spiel gew\u00e4hlt? Wie schaffen Sie es, Emotionen durch diese Perspektive zu vermitteln?<\/strong><br \/>\n<strong>A<\/strong>: Am Anfang wurde Top-Down verwendet, weil es f\u00fcr mich einfacher war, das Spiel zu entwerfen, da ich gleichzeitig Programmieren lernte. Nur 2 Achsen f\u00fcr die Bewegung und keine Notwendigkeit, die Kamerasteuerung herauszufinden.<\/p>\n<p>Als sich das Spiel entwickelte, fand ich nie einen Grund, den Kamerawinkel zu \u00e4ndern. Es erleichtert die Navigation, ich muss mich nicht mit detaillierten Gesichtsausdr\u00fccken herumschlagen, die viel Entwicklungszeit in Anspruch nehmen, und die Technologie ist noch nicht ganz ausgereift, insbesondere f\u00fcr narrative Spiele.<\/p>\n<p>Schlie\u00dflich wurde es eine Signatur f\u00fcr diesen Titel. Sie k\u00f6nnen sofort erkennen, wenn ein Screenshot von Twelve Minutes stammt. Dar\u00fcber hinaus passt es zu den Themen, die ich anstrebe, und erzeugt eine klaustrophobische und voyeuristische Wahrnehmung der Ereignisse, w\u00e4hrend Sie das Spiel spielen.<\/p>\n<p>Was den emotionalen Aspekt angeht, haben wir festgestellt, dass man sich am Ende vorstellt, wie sie sich bei der Interaktion f\u00fchlen m\u00fcssen, wenn man nur K\u00f6rperbewegungen und Sprachausgabe hat, was das Ganze pers\u00f6nlicher macht.<\/p>\n<p><strong>F: Das Voiceover wird von einer hochkar\u00e4tigen Besetzung gemacht, war das Ihrer Meinung nach wichtig?<\/strong><br \/>\n<strong>A<\/strong>: Das Gameplay funktioniert ohne Sprachausgabe, aber die Pr\u00e4misse dreht sich darum, dass Sie sich darum k\u00fcmmern, was mit diesen Charakteren passiert, und bestimmen, was Sie tun. Wir wollten auch die L\u00fccke zwischen Film und Spielen schlie\u00dfen, in dem Sinne, dass dies ein interaktiver Thriller ist und die Erz\u00e4hlung nicht nur eine Zwischensequenz ist, sondern eng mit dem verwoben ist, was Sie tun. Diese unglaublich talentierte Besetzung hat uns geholfen, diesen beiden Zielen n\u00e4her zu kommen und gleichzeitig das Material zu verbessern.<\/p>\n<p><strong>F: Was denkst du \u00fcber Xbox Game Pass als Spieler und als Entwickler?<\/strong><br \/>\n<strong>A<\/strong>: Als Verbraucher sind Dienste wie Netflix oder Spotify der richtige Weg. Es macht es einfacher, auszuw\u00e4hlen, was Sie konsumieren m\u00f6chten, und Dinge auszuprobieren, die Sie sonst nicht tun w\u00fcrden.<\/p>\n<p>Und Xbox Game Pass ist genauso, Sie k\u00f6nnen einen so vielf\u00e4ltigen Katalog durchsuchen und riskieren, Ihre Komfortzone zu verlassen und hoffentlich einige Juwelen zu finden, die Sie sonst verpasst h\u00e4tten. Als Entwickler bin ich froh, dass wir dieses gr\u00f6\u00dfere Publikum haben, das das Spiel erleben kann.<\/p>\n<p><strong>F: Wie aufgeregt sind Sie, dass die Fans Twelve Minutes endlich erleben k\u00f6nnen, wenn es am 19. August startet?<\/strong><br \/>\n<strong>A<\/strong>: Ich bin sehr aufgeregt. Es war ein langer Weg, aber wir sind endlich da. Die Reise hat viel Spa\u00df gemacht und ich liebe es, Spiele zu entwickeln, aber sie sind dazu bestimmt, gespielt zu werden, und das passiert endlich!<\/p>\n<hr \/>\n<p><strong><a href=\"https:\/\/www.microsoft.com\/en-us\/p\/Twelve-Minutes\/9P55TJKCL1BC?activetab=pivot:overviewtab\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">Twelve Minutes<\/a><\/strong> wird am Donnerstag, den 19. August f\u00fcr Xbox One, Xbox Series X|S, PC und mit Xbox Game Pass verf\u00fcgbar sein.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.microsoft.com\/en-us\/store\/apps\/9P55TJKCL1BC\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-139069-62b5124731535.jpg\" alt=\"10 Minuten mit dem Sch\u00f6pfer von Twelve Minutes\" \/><\/a><\/p>\n<h2>Zw\u00f6lf Minuten<\/h2>\n<p>Annapurna Interaktiv<\/p>\n<p>14,99 $<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.microsoft.com\/en-us\/store\/apps\/9P55TJKCL1BC\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">Hol es dir jetzt<\/a><\/p>\n<p>PC-Spielpass<\/p>\n<p>Xbox Game Pass<\/p>\n<p>TWELVE MINUTES ist ein interaktiver Top-Down-Thriller in Echtzeit mit einer zug\u00e4nglichen Click-and-Drag-Oberfl\u00e4che. Mit James McAvoy, Daisy Ridley und Willem Dafoe. Was ein romantischer Abend mit Ihrer Frau sein sollte, wird zu einem Albtraum, als ein Polizist in Ihr Haus einbricht, Ihre Frau des Mordes beschuldigt und Sie zu Tode pr\u00fcgelt\u2026 Nur damit Sie sich sofort wieder genau in dem Moment wiederfinden, in dem Sie die Haust\u00fcr ge\u00f6ffnet haben, gefangen in einer ZW\u00d6LF-MINUTEN-Zeitschleife, dazu verdammt, denselben Schrecken immer wieder neu zu erleben \u2026 Es sei denn, Sie finden einen Weg, das Wissen \u00fcber das, was kommt, zu nutzen, um das Ergebnis zu \u00e4ndern und die Schleife zu durchbrechen. TWELVE MINUTES vermischt die traumartige Spannung von THE SHINING mit der Klaustrophobie von REAR WINDOW und der fragmentierten Struktur von MEMENTO.<\/p>\n<p><div id=\"PostUnique_PostSource\" style=\"padding-top: 50px\">Aufnahmequelle:  <a target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" href=\"\/\/news.xbox.com\" class=\"external external_icon\">news.xbox.com<\/a><\/div><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>K\u00fcrzlich hatte das Team von Xbox Wire France die Gelegenheit, sich mit Luis Antonio, dem Sch\u00f6pfer von Twelve Minutes, zusammenzusetzen. Jetzt, am Vorabend der Ver\u00f6ffentlichung des Spiels f\u00fcr Xbox One, Xbox Series X | S und PC mit Xbox Game Pass am 19. 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