{"id":283426,"date":"2023-01-26T19:49:00","date_gmt":"2023-01-26T17:49:00","guid":{"rendered":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/?p=283426"},"modified":"2022-08-17T21:54:08","modified_gmt":"2022-08-17T19:54:08","slug":"cracking-the-code-to-level-design-in-rubber-bandits-erscheint-am-2-dezember-auf-xbox","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/de\/cracking-the-code-to-level-design-in-rubber-bandits-erscheint-am-2-dezember-auf-xbox\/","title":{"rendered":"Cracking the Code to Level Design in Rubber Bandits, erscheint am 2. Dezember auf Xbox"},"content":{"rendered":"\n<p>Mit dem bevorstehenden Party-Brawler, der bald auf Xbox Game Pass erscheint, blicken wir mit den Gameplay- und Level-Designern Bo Strandby und Noel Toivio hinter die Kulissen von Rubber Bandits in die Welt des Game-Level-Designs bei Flashbulb Games.<\/p>\n<p><strong>Wie haben Sie sich f\u00fcr das Konzept der Gummibanditen entschieden?<\/strong><\/p>\n<p>\u201eRubber Bandits begann als Ragdoll-Controller, \u00e4hnlich wie QWOP&#8220;, sagt Strandby. \u201eDie Spieler mussten ihre Arme und Beine unabh\u00e4ngig voneinander bewegen, um jeden Level zu bestehen.&#8220;<\/p>\n<p>\u201eWir haben uns in verschiedenen Stadien entwickelt, vom Amoklauf im Godzilla-Stil durch eine winzige Stadt, auf die von Panzern geschossen wird, bis hin zu einem physikbasierten Schl\u00e4ger, bei dem Charaktere Umgebungen zertr\u00fcmmern und mit den richtigen Waffen k\u00e4mpfen.&#8220;<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-177673-62b6f5b11c638.jpg\" data-rel=\"lightbox\" ><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-177673-62b6f5b11c638.jpg\" alt=\"Cracking the Code to Level Design in Rubber Bandits, erscheint am 2. Dezember auf Xbox\" ><\/a><\/p>\n<p>\u201eUrspr\u00fcnglich sollte es ein Ritterkampf namens Just A Flesh Wound werden, wie in Monty Pythons \u201aHoly Grail&#8216;-Film&#8220;, f\u00fcgt Toivio hinzu.<\/p>\n<p>\u201eDas stimmt&#8220;, lacht Strandby, \u201edann kam Lasse (Middelbo Outzen, Lead Artist bei Flashbulb Games) eines Tages total aufgeregt ins B\u00fcro und verk\u00fcndete: \u201aWir werden es Rubber Bandits nennen, und es geht um Cops und R\u00e4uber. &#8218; Er hatte die Idee, Beute zu sammeln, und von da an haben wir es aufgebaut.&#8220;<\/p>\n<p><strong>Wie haben Sie angefangen, die Levels in Rubber Bandits zu entwerfen?<\/strong><\/p>\n<p>\u201eWir hatten zu Beginn f\u00fcnf Level&#8220;, beginnt Strandby. \u201eWir hatten einen Dodgeball-Level, einen H\u00fcrden-Level und einen, bei dem die Spieler Goldbarren von einem Panzer zu einem Lastwagen bringen mussten.&#8220;<\/p>\n<p>\u201eDas Level soll eine Leinwand f\u00fcr das Gameplay sein&#8220;, sagt Toivio. \u201eObwohl wir bereits einige Level-Design-Ideen hatten, wollten wir, dass die Themen hinter dem Gameplay zur\u00fcckstehen.<\/p>\n<p>\u201eDas Team entschied, dass es mehr Spa\u00df machen w\u00fcrde, wenn man im Spiel mit Umgebungselementen wie Autos interagieren k\u00f6nnte. Also haben wir den Stadtlevel \u201eStreets&#8220; mit Highspeed-Hindernissen geschaffen, die es zu vermeiden gilt.&#8220;<\/p>\n<p>\u201eBei Rubber Bandits mussten wir jedoch vorsichtig sein&#8220;, f\u00e4hrt Toivio fort, \u201eda viele beliebte Spiele diese gro\u00dfen wechselnden Levels haben, wie Fabriken, die mit dem Thema Banditen nicht funktionieren.&#8220;<\/p>\n<p>\u201eIch meine, wer versucht, eine Fabrik auszurauben?&#8220; lacht Strandby.<\/p>\n<p>&quot;Exakt!&quot; stimmt Toivio zu. \u201eWenn es nicht stark mit dem Thema korrelierte, haben wir es einfach nicht verwendet. Stattdessen haben wir dies in ein Flughafen-Level adaptiert, das stattdessen F\u00f6rderb\u00e4nder, Gep\u00e4ck und D\u00fcsentriebwerke als Hindernisse verwendet.&#8220;<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-177673-62b6f5b2b476c.jpg\" data-rel=\"lightbox\" ><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-177673-62b6f5b2b476c.jpg\" alt=\"Cracking the Code to Level Design in Rubber Bandits, erscheint am 2. Dezember auf Xbox\" ><\/a><\/p>\n<p><strong>Welche Aspekte des Leveldesigns haben sich w\u00e4hrend der Entwicklung am meisten ge\u00e4ndert?<\/strong><\/p>\n<p>\u201eFr\u00fcher haben wir einen Countdown f\u00fcr verbleibende Spieler verwendet, wenn ein Spieler das Level verlassen hat&#8220;, erkl\u00e4rt Strandby. \u201eDann hatte Mikkel (Thorsted, Creative Director bei Flashbulb Games) die Idee, Spieler wieder als Cops einzusetzen, um andere Banditen zur Strecke zu bringen.&#8220;<\/p>\n<p>\u201eNoel war skeptisch&#8220;, f\u00e4hrt Strandby fort, \u201eaber dann hat es geholfen, das R\u00e4uber-und-R\u00e4uber-Thema durchzusetzen. Manchmal stellt man es sich im Prototypen anders vor, und dann ergibt es mehr Sinn, wenn man es spielt.&#8220;<\/p>\n<p>\u201eDer Cop-Aspekt spielt auch in den Instinkt der Spieler hinein, ihren eigenen Gewinn zu sch\u00fctzen und ihre Freunde zu Fall zu bringen&#8220;, erkl\u00e4rt Toivio. \u201eDie Leute wollen wirklich gewinnen und wissen nicht, wie sehr.&#8220;<\/p>\n<p><strong>Was waren die gr\u00f6\u00dften Hindernisse bei der Erstellung der Rubber Bandits-Levels?<\/strong><\/p>\n<p>\u201eWir hatten Probleme damit, den Leuten zu sagen, dass sie immer noch spielen, auch wenn sie denken, dass sie fertig sind&#8220;, sagt Toivio \u00fcber den Wechsel der Spieler vom Banditen zum Polizisten. \u201eWir haben versucht, die Aufmerksamkeit mit UI, Textelementen, Countdowns und anderen M\u00f6glichkeiten auf den Charakter zu lenken.&#8220;<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-177673-62b6f5b7dab6b.jpg\" data-rel=\"lightbox\" ><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-177673-62b6f5b7dab6b.jpg\" alt=\"Cracking the Code to Level Design in Rubber Bandits, erscheint am 2. Dezember auf Xbox\" ><\/a><\/p>\n<p>\u201eWir haben gelernt, ein unterhaltsames Leveldesign zu erstellen, das nicht \u201e\u00fcberhand nimmt&#8220;. Wenn Ihr Charakter eine Waffe schwingt, m\u00f6chten Sie nicht zu viele enge R\u00e4ume. Andernfalls kollidiert die Waffe mit der Umgebung und nicht mit dem Gegner. Frustrierend!&quot;<\/p>\n<p>\u201eUnd wir wollten die Spieler nicht erm\u00fcden&#8220;, f\u00e4hrt Toivio fort. \u201eEs gibt ein paar &#8218;frische Luft&#8216;-Level im Gameplay pro Thema. Das Breaking-Floor-Level im Museum ist ambitioniert und braucht viele neue Sachen, h\u00e4lt die Spieler aber auch auf Trab.&#8220;<\/p>\n<p><strong>Was waren einige Ihrer Lieblingslevel, die es nicht in die Vollversion des Spiels geschafft haben?<\/strong><\/p>\n<p>\u201eWir haben die H\u00fcrden aus dem Weg ger\u00e4umt&#8220;, sagt Strandby. \u201eDas war einer der am schwersten zu t\u00f6tenden Levels f\u00fcr mich.&#8220;<\/p>\n<p>\u201eEs ist schwierig zu wissen, wann man als Entwickler aufh\u00f6ren sollte&#8220;, stimmt Toivio zu. \u201eBevor die Idee der Rubber Bandits \u00fcberhaupt entstand, gab es H\u00fcrden. Aber es passte nicht zum Thema.&#8220;<\/p>\n<p>\u201eEinige Levels sind ausgeschnittene \u00dcberbleibsel des alten H\u00fcrdenlevels&#8220;, f\u00e4hrt Strandby fort, \u201ealso lebt es zumindest weiter.&#8220;<\/p>\n<p><strong>Was war Ihr Lieblingslevel zum Entwerfen?<\/strong><\/p>\n<p>\u201eDas Niveau der Lastwagen&#8220;, sagt Strandby. \u201eBewegung ist eine Illusion \u2013 nur die B\u00e4ume bewegen sich richtig, also bist du gezwungen, Sachen auf andere Spieler zu werfen oder zu fangen, was sie werfen.&#8220; \u201eMir hat das H\u00fcpfburg-Level gefallen&#8220;, lacht Toivio, \u201eaber es hat Spa\u00df gemacht, alle 25 zu machen.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-177673-62b6f5bcd41b4.jpg\" data-rel=\"lightbox\" ><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-177673-62b6f5bcd41b4.jpg\" alt=\"Cracking the Code to Level Design in Rubber Bandits, erscheint am 2. Dezember auf Xbox\" ><\/a><\/p>\n<p>\u201eMein Favorit ist die Lukenebene Bank. Sie legen einen Schalter um, um die Br\u00fccke umzudrehen und die Spieler zu Fall zu bringen. Es verwendet interessante interaktive Mechaniken, die sich einzigartig f\u00fcr Rubber Bandits anf\u00fchlen.<\/p>\n<p>\u201ePlus ein supergeheimes scharfes Level am Ende des Arcade-Modus \u2026&#8220;<\/p>\n<p>\u2014Rubber Bandits startet am 2. Dezember 2021 f\u00fcr Xbox-Konsolen und Xbox Game Pass.<\/p>\n<p><div id=\"PostUnique_PostSource\" style=\"padding-top: 50px\">Aufnahmequelle:  <a target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" href=\"\/\/news.xbox.com\" class=\"external external_icon\">news.xbox.com<\/a><\/div><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mit dem bevorstehenden Party-Brawler, der bald auf Xbox Game Pass erscheint, blicken wir mit den Gameplay- und Level-Designern Bo Strandby und Noel Toivio hinter die Kulissen von Rubber Bandits in die Welt des Game-Level-Designs bei Flashbulb Games. Wie haben Sie sich f\u00fcr das Konzept der Gummibanditen entschieden? \u201eRubber Bandits begann als Ragdoll [\u2026]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":177674,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":"","_wp_rev_ctl_limit":""},"categories":[299],"tags":[],"class_list":["post-283426","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-xbox-2-de"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/283426","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/de\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=283426"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/283426\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media\/177674"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=283426"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/de\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=283426"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=283426"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}