{"id":273863,"date":"2022-10-28T12:47:00","date_gmt":"2022-10-28T10:47:00","guid":{"rendered":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/?p=273863"},"modified":"2022-08-15T05:19:00","modified_gmt":"2022-08-15T03:19:00","slug":"xbox-heist-entwickler-willkommen-die-ihr-erstes-konsolenspiel-machen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/de\/xbox-heist-entwickler-willkommen-die-ihr-erstes-konsolenspiel-machen\/","title":{"rendered":"Xbox hei\u00dft Entwickler willkommen, die ihr erstes Konsolenspiel machen"},"content":{"rendered":"\n<p>Heute haben wir w\u00e4hrend unseres zweiten <strong><a href=\"https:\/\/www.twitch.tv\/videos\/1114065947\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">\/twitchgaming Showcase mit ID@Xbox<\/a><\/strong> eine Reihe gro\u00dfartiger Entwickler vorgestellt. Als Marketing Manager f\u00fcr ID@Xbox erhalte ich einen kleinen Einblick in die harte Arbeit, die in die Spieleentwicklung flie\u00dft, und keine zwei Erfahrungen sind gleich. Von einzelnen Entwicklungsprojekten bis hin zu mehreren Studioteams deckt das ID@Xbox -Programm die gesamte Bandbreite ab, und es kann schwierig sein, den richtigen Ansatz zu finden, um Ihr Spiel auf Konsolenplattformen zu bringen.<\/p>\n<p>Aus diesem Grund ist unser Team von ID@Xbox hier, um Ihnen zu helfen, und wir haben beschlossen, einige Tipps und Tricks von Entwicklern zusammenzustellen, die die gleichen Erfahrungen gemacht haben, um ihr kollektives Wissen zu teilen. Lassen Sie uns ohne weiteres aufh\u00f6ren, von dem Marketing-Typen zu h\u00f6ren, und h\u00f6ren Sie direkt von Entwicklern \u00fcber ihre Spiele, ihre ersten Konsolenerfahrungen und Ratschl\u00e4ge, die sie Entwicklern geben w\u00fcrden, die an ihrem ersten Konsolenspiel arbeiten.<\/p>\n<p><strong>Ausgew\u00e4hlte Entwickler<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>\n<p><a href=\"#Anvil\">Amboss<\/a><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Button-City\">Schaltfl\u00e4che Stadt<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><a href=\"#Inkulianti\">Es ist eine Erdnuss<\/a><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Lightyear-Frontier\">Lightyear-Grenze<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><a href=\"#Loot-River\">Loot-Fluss<\/a><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Mad-Streets\">Verr\u00fcckte Stra\u00dfen<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Planet-of-Lana\">Planet von Lana<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Project-Wingman\">Projekt Fl\u00fcgelmann<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Pupperazzi\">Pupperazzi<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Sable\">Zobel<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><a href=\"#She-Dreams-Elsewhere\">Sie tr\u00e4umt woanders<\/a><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Solace-State\">Trostzustand<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong><a href=\"#Soup-Pot\">Suppentopf<\/a><\/strong><\/p>\n<\/li>\n<li>\n<ul>\n<li>*<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Amboss<\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>Wonho Son, Produzent<\/strong><\/p>\n<p><strong>Wie f\u00fchlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?<\/strong><br \/>\nDas erste Mal an der Konsole zu arbeiten war sehr schwierig, aber es war etwas, das ich schon immer machen wollte, also bin ich sehr gl\u00fccklich, an diesem Projekt zu arbeiten. Ich liebe Shooter-Spiele und Roguelike-Spiele. Ich liebe es, mit Freunden zu spielen. Ich denke, es ist ein Segen, dass ich etwas entwickeln kann, das ich liebe.<\/p>\n<p><strong>Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?<\/strong><br \/>\nIch w\u00fcrde es lieben, wenn die Spieler Spa\u00df haben. Ich hoffe, es wird eine lustige und angenehme Erfahrung, nicht eine schwierige und l\u00e4stige Erfahrung. Ich hoffe, die Spieler werden bereuen, fluchen (?) und lachen, w\u00e4hrend sie Anvil spielen. Anvil ist ein Shooter, der seinem urspr\u00fcnglichen Gameplay treu bleibt, und wir haben Roguelike und Multiplayer-Koop in die Gleichung aufgenommen. Wir haben jetzt ein Spiel, das jeder in einer stabilen Umgebung genie\u00dfen kann.<\/p>\n<p><strong>Irgendwelche Ratschl\u00e4ge f\u00fcr andere Entwickler, die an ihren ersten Konsolenspielen arbeiten? Dinge, die Sie gerne vorher gewusst h\u00e4tten?<\/strong><br \/>\nIch glaube nicht, dass ich in der Position bin, irgendwelche Ratschl\u00e4ge zu geben. Wenn Anvil erfolgreich ist, gebe ich gerne Hunderte von Ratschl\u00e4gen.<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Zur\u00fcck nach oben<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Schaltfl\u00e4che Stadt<\/h2>\n<hr \/>\n<div class=\"sds-iframe-wrapper fitvidsignore\" style=\"position:relative;padding-top:56.25%;max-width:100%;\"><iframe allowfullscreen style=\"position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/M22K6DvTvd4\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<p><strong>Shandiin Yazzie Woodward, Mitbegr\u00fcnderin und Art Director<\/strong><\/p>\n<p><strong>Wie f\u00fchlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?<\/strong><br \/>\nMit unserer ersten Konsolenver\u00f6ffentlichung f\u00fchlt es sich an, als w\u00fcrde das Studio einen gro\u00dfen Schritt nach vorne machen. Wir haben die Herausforderung genossen, unser Spiel aufzupolieren, um das Qualit\u00e4tsniveau zu erreichen, das von einer Konsolenversion erwartet wird. Es ist auch aufregend zu denken, dass wir auf einer Plattform neben gro\u00dfen Franchises sein werden, mit denen ich aufgewachsen bin.<\/p>\n<p><strong>Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?<\/strong><br \/>\nMit Button City m\u00f6chten wir, dass die Spieler eine niedliche und gesunde Erfahrung \u00fcber Freundschaft und Gemeinschaft haben. Wir haben eine Reihe liebenswerter Charaktere geschaffen, mit denen sich die Spieler hoffentlich identifizieren k\u00f6nnen, um tiefere Konzepte wie Familiendynamik, Geschlechternormen, Behinderung und psychische Erkrankungen zu erforschen. Das Spiel verwendet auch Humor und farbenfrohe Grafiken, um eine optimistische Coming-of-Age-Geschichte zu schaffen, in der sich die Spieler wieder wie ein Kind f\u00fchlen k\u00f6nnen.<\/p>\n<p><strong>Irgendwelche Ratschl\u00e4ge f\u00fcr andere Entwickler, die an ihren ersten Konsolenspielen arbeiten? Dinge, die Sie gerne vorher gewusst h\u00e4tten?<\/strong><br \/>\nUntersch\u00e4tzen Sie nicht die Zeit, die es braucht, um ein Spiel f\u00fcr eine Konsolenversion vorzubereiten. Der gesamte Prozess ist mehr als nur Ihr Spiel dazu zu bringen, den Controller zu verwenden und auf dem System zu laufen. Sie m\u00fcssen die Zeit ber\u00fccksichtigen, die Sie f\u00fcr die Kommunikation mit den Plattforminhabern, das Lesen von Dokumentationen, das Erstellen von Inhalten f\u00fcr Ihre Storefront und jede Menge unerwarteter Aufgaben aufwenden, die sich alle summieren.<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Zur\u00fcck nach oben<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Es ist eine Erdnuss<\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>Dorota Halicka, k\u00fcnstlerische Leiterin<\/strong><\/p>\n<p><strong>Wie f\u00fchlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?<\/strong><br \/>\nToll! Wir spielen schon so lange Spiele, und endlich einen von uns auf einer Konsole erscheinen zu sehen, f\u00fchlt sich ein bisschen surreal an. Wir k\u00f6nnen es kaum erwarten zu sehen, was Spieler weltweit \u00fcber unser Spiel sagen werden, sobald es in der realen Welt erscheint. Die Aussicht darauf ist gleichzeitig aufregend und be\u00e4ngstigend. Es ist aber ein gutes Gef\u00fchl. Einzigartig!<\/p>\n<p><strong>Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?<\/strong><br \/>\nNun, abgesehen von den \u00fcblichen Dingen, die die Leute bekommen sollen, also Lachen, Unterhaltung und gute Zeiten, hoffen wir auch, dass die Leute sehen, dass das Mittelalter nicht immer so ernst war! Unser Spiel ist von 700 Jahre alten Zeichnungen auf mittelalterlichen Manuskripten inspiriert. Und diejenigen, die sie gezeichnet haben, hatten verdammt viel Fantasie und Sinn f\u00fcr Humor! Unsere Vorfahren waren urkomisch, und obwohl sich die Zeiten \u00e4ndern, sind Witze \u00fcber Penner zeitlos. Das hat etwas Sch\u00f6nes\u2026<\/p>\n<p><strong>Irgendwelche Ratschl\u00e4ge f\u00fcr andere Entwickler, die an ihren ersten Konsolenspielen arbeiten? Dinge, die Sie gerne vorher gewusst h\u00e4tten?<\/strong><br \/>\nDer beste Rat, den wir geben k\u00f6nnen, ist, mit den netten Leuten bei Xbox zu sprechen und zu sehen, ob ihr gemeinsam an etwas arbeiten k\u00f6nnt. Ver\u00f6ffentlichen Sie Ihren Hard-Made-Trailer nicht ganz allein. Sprechen Sie mit den Xbox-Leuten und sehen Sie, ob sie es auch auf ihren Websites f\u00fcr Sie ver\u00f6ffentlichen k\u00f6nnen. Sprechen Sie rechtzeitig mit ihnen, und es k\u00f6nnen gro\u00dfartige Dinge passieren. Dinge in letzter Minute zu erledigen, f\u00fchrt immer zu unn\u00f6tigem Stress und Herzschmerz, und das will niemand!<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Zur\u00fcck nach oben<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Lightyear-Grenze<\/h2>\n<hr \/>\n<div class=\"sds-iframe-wrapper fitvidsignore\" style=\"position:relative;padding-top:56.25%;max-width:100%;\"><iframe allowfullscreen style=\"position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/V2WMoUwHVeo\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<p><strong>Joakim Hedstr\u00f6m, CEO von Frame Break<\/strong><\/p>\n<p><strong>Wie f\u00fchlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?<\/strong><br \/>\nSehr spannend und ein bisschen gruselig. Jeder kann sein Spiel online stellen, aber die Ver\u00f6ffentlichung auf der Konsole bedeutet, dass Sie verschiedene Qualit\u00e4tspr\u00fcfungen und Genehmigungen durchlaufen haben. Es ist ein Qualit\u00e4tsmerkmal und ermutigend, gleichzeitig bedeutet es, dass wir hohe Erwartungen erf\u00fcllen m\u00fcssen.<\/p>\n<p><strong>Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?<\/strong><br \/>\nIn einem Wort: Zufriedenheit. Wie bei jedem Farmspiel ist es befriedigend, Ihre Farm zu erweitern und zu sehen, wie Ihre Arbeit Fr\u00fcchte tr\u00e4gt. Wir m\u00f6chten jedoch auch, dass sich das Gameplay selbst zufriedenstellend anf\u00fchlt. Zu oft ist das Gameplay in diesem Genre nur ein Mittel zum Zweck, sehr einfach und nicht interaktiv (z. B. \u201edr\u00fccke A, um eine Pflanze zu gie\u00dfen&#8220;). Bei Lightyear Frontier m\u00f6chten wir, dass sich jeder Teil des Farming-Prozesses fesselnd und erf\u00fcllend anf\u00fchlt Wenn Sie zum ersten Mal die Ausl\u00f6ser dr\u00fccken, um Wasser in einem Bogen \u00fcber Ihre Pflanzen zu spr\u00fchen, verstehen Sie, was ich meine.<\/p>\n<p><strong>Irgendwelche Ratschl\u00e4ge f\u00fcr andere Entwickler, die an ihren ersten Konsolenspielen arbeiten? Dinge, die Sie gerne vorher gewusst h\u00e4tten?<\/strong><br \/>\nEs ist nicht schwer, ein Spiel technisch mit einem Controller zum Laufen zu bringen. Es ist jedoch ein langsamer und iterativer Prozess, es sich gut anzuf\u00fchlen, indem man das Tastenlayout optimal nutzt. Es gibt immer Setups, mit denen sich das Spiel intuitiver und bissiger anf\u00fchlt. Sie m\u00fcssen nur weiter testen, um sie zu finden.<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Zur\u00fcck nach oben<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Loot-Fluss<\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>Miro Straka, Entwickler<\/strong><\/p>\n<p><strong>Wie f\u00fchlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?<\/strong><br \/>\nEs ist sehr sch\u00f6n und sehr be\u00e4ngstigend. Ich habe noch nie zuvor an etwas so Ambitioniertem gearbeitet. Gl\u00fccklicherweise habe ich gro\u00dfartige Leute, die mit mir arbeiten, Superhot Presents, die uns helfen, und eine Familie, die mich unterst\u00fctzt.<\/p>\n<p><strong>Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?<\/strong><br \/>\nIm Idealfall w\u00fcrde es den Menschen durch einen schmerzlosen spielerischen Prozess ein wenig r\u00e4umliches Denken beibringen und ihnen vielleicht die Hoffnung geben, dass sie im wirklichen Leben die Welt um sie herum formen und ver\u00e4ndern k\u00f6nnen.<\/p>\n<p><strong>Irgendwelche Ratschl\u00e4ge f\u00fcr andere Entwickler, die an ihren ersten Konsolenspielen arbeiten? Dinge, die Sie gerne vorher gewusst h\u00e4tten?<\/strong><br \/>\nIch bin mir nicht sicher, ob es f\u00fcr mich angebracht ist, diesbez\u00fcglich Ratschl\u00e4ge zu geben, da ich das Spiel noch nicht ausgeliefert habe, aber vielleicht eine Sache, die sich ganz anders anf\u00fchlt als meine bisherigen Erfahrungen und an die ich mich gew\u00f6hnen musste: Hab keine Angst davor Bitten Sie das Xbox-Team um Hilfe. Sie sind wirklich gro\u00dfartig und mehr als alles andere m\u00f6chten sie, dass Sie erfolgreich die beste Version Ihres Spiels erstellen, und sie werden Ihnen auf jede erdenkliche Weise helfen. Au\u00dferdem k\u00f6nnen Sie Ihr ID-Entwicklungskit in den Einzelhandelsmodus schalten und darauf Videospiele spielen, was wirklich nett ist.<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Zur\u00fcck nach oben<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Verr\u00fcckte Stra\u00dfen<\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>Dennis Opel, Kreativdirektor<\/strong><\/p>\n<p><strong>Wie f\u00fchlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?<\/strong><br \/>\nEs war immer mein Traum, Spiele auf meine Art zu machen, also ist es ein unglaubliches Gef\u00fchl zu wissen, dass ich das geschafft habe und dass die Leute an mich und das Konzept glauben. Ich wollte es ungef\u00e4hr 10 Jahre in der Branche machen, aber es war nicht meine Zeit. Aber der Kampf war viel h\u00e4rter als ich dachte. Aber da ich \u00e4lter und weiser bin, bin ich vorsichtig und \u00fcber einen langen Zeitraum an die Sache herangegangen, anstatt Dinge zu \u00fcberst\u00fcrzen!<\/p>\n<p><strong>Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?<\/strong><br \/>\nIch hoffe, sie greifen einfach auf und spielen und erfahren, was wir zusammengestellt haben. Ich bin eigentlich sehr kritisch mit meiner Arbeit und dem, was ich den Leuten zeige. Aber ich freue mich sagen zu k\u00f6nnen, dass es auch ein L\u00e4cheln auf mein Gesicht zaubert und ich beim Spielen immer noch in Gel\u00e4chter ausbreche. Das ist alles, was ich m\u00f6chte, dass alle anderen es erleben\u2026. wenn sie es so lustig finden<\/p>\n<p><strong>Irgendwelche Ratschl\u00e4ge f\u00fcr andere Entwickler, die an ihren ersten Konsolenspielen arbeiten? Dinge, die Sie gerne h\u00e4tten?<\/strong><br \/>\nPlanen Sie gut, aber seien Sie flexibel. Ich war zuerst mit dem Konzept und den Ideen verheiratet, aber im Laufe der Zeit lie\u00df ich es zu dem werden, was es werden wollte. Wahre Geschichte. Ich habe so sehr versucht, das Spiel so zu gestalten, dass es sich wegen des neuen Physiksystems, das wir geschaffen haben, unerreichbar anf\u00fchlte. Am Ende haben wir das System, das wir geschaffen haben, nicht bek\u00e4mpft, sondern stattdessen akzeptiert, was es war und wo seine St\u00e4rken lagen, sodass das Ziel darin bestand, ihm mehr Glanz zu verleihen, auch wenn dies eine Ver\u00e4nderung im Herzen des Spiels bedeutete.<\/p>\n<p>Die andere Sache ist, eine kleine Community zu bekommen und ihnen Builds zu \u00fcbergeben. Es gibt ungef\u00e4hr ein Dutzend Leute, die uns mit einigen der besten R\u00fcckmeldungen, die wir bekommen, wirklich unterst\u00fctzen. Und diese kommen aus Verbrauchersicht. Und sie wissen, was das Beste aus dem Projekt ist, oft sogar mehr als wir Entwickler. Ich halte diesen Wert jetzt super hoch und bin dankbar, dass ich damit aufgewacht bin, anstatt das Projekt zu nah an meine Brust zu klammern!<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Zur\u00fcck nach oben<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Planet von Lana<\/h2>\n<hr \/>\n<div class=\"sds-iframe-wrapper fitvidsignore\" style=\"position:relative;padding-top:56.25%;max-width:100%;\"><iframe allowfullscreen style=\"position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/br60TMJ2m2A\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<p><strong>Adam Stj\u00e4rnljus, Kreativdirektor<\/strong><\/p>\n<p><strong>Wie f\u00fchlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?<\/strong><br \/>\nDies ist tats\u00e4chlich auch unser erstes Spiel als Studio und das gesamte Team ist bestrebt, der Welt all die harte Arbeit und Leidenschaft zu zeigen, die in Planet of Lana geflossen sind. Das Spiel auch auf der Konsole zu haben, ist f\u00fcr uns enorm wichtig, da es bedeutet, dass es die Erfahrung, die wir schaffen, in mehr Haushalte bringt und nat\u00fcrlich mehr Bewusstsein f\u00fcr das Spiel schafft, was sich gro\u00dfartig anf\u00fchlt. Wir wollen nur, dass so viele wie m\u00f6glich die Welt erleben, die wir erschaffen.<\/p>\n<p><strong>Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?<\/strong><br \/>\nNormalerweise ist das erste, was die Leute sagen, wenn sie Planet of Lana sehen, so etwas wie: \u201eOh, ich liebe den Kunststil&#8220;. Und wir nat\u00fcrlich auch. Aber am Ende des Tages, wenn der Abspann l\u00e4uft, hoffen (und glauben) wir wirklich nur, dass die Leute sitzen bleiben und den Controller mit dem Gef\u00fchl halten, dass sie gerade etwas Besonderes jenseits des Oberfl\u00e4chlichen erlebt haben. Dass sie wirklich mit Lana und Mui auf dieser Reise waren.<\/p>\n<p><strong>Irgendwelche Ratschl\u00e4ge f\u00fcr andere Entwickler, die an ihren ersten Konsolenspielen arbeiten? Dinge, die Sie<\/strong> <strong>gerne vorher gewusst h\u00e4tten?<\/strong><br \/>\nHmm, vielleicht um sich als Indie-Entwickler nicht einsch\u00fcchtern zu lassen und sich dann f\u00fcr eine reine PC-Ver\u00f6ffentlichung zu entscheiden. Wenn Sie glauben, dass Ihr Spiel auf einer Konsole sinnvoll ist, sollten Sie sich daf\u00fcr entscheiden.<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Zur\u00fcck nach oben<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Projekt Fl\u00fcgelmann<\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>Abi Rahmani, leitender Entwickler<\/strong><\/p>\n<p><strong>Wie f\u00fchlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?<\/strong><br \/>\nWow einfach wow. Wir haben nie gedacht, dass Project Wingman jemals dieses Stadium erreichen w\u00fcrde. Bis heute f\u00fchlt es sich surreal an, dass die Entwicklung so weit fortgeschritten ist. Wir hatten so gro\u00dfartige Unterst\u00fctzung von allen am Projekt Beteiligten, von Kickstarter-Unterst\u00fctzern bis hin zu Microsoft und Humble mit der zus\u00e4tzlichen Unterst\u00fctzung, um das Spiel auf diese B\u00fchne zu bringen. Ich danke dir sehr!<\/p>\n<p><strong>Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?<\/strong><br \/>\nWir hoffen, dass sich die harte Arbeit, die wir in Project Wingman gesteckt haben, wirklich zeigt. Und ich hoffe, dass die Leute das Genre, das ich lieben gelernt habe, sch\u00e4tzen und zu weiteren Arbeiten inspirieren.<\/p>\n<p><strong>Irgendwelche Ratschl\u00e4ge f\u00fcr andere Entwickler, die an ihren ersten Konsolenspielen arbeiten?<\/strong> <strong>Dinge, von denen Sie sich w\u00fcnschten, Sie h\u00e4tten sie vorher gewusst.<\/strong><br \/>\nEhrlich gesagt, wenn Sie glauben, dass Ihr Spiel es jemals auf diese B\u00fchne schaffen wird. Fangen Sie schon fr\u00fch an, dar\u00fcber nachzudenken, was passieren muss. Nicht nur, dass es Ihrem Spiel auf lange Sicht hilft, es wird den Prozess auch viel nahtloser und schmerzloser machen. Wir waren uns damals zwar nicht sicher, inwieweit Project Wingman auf die Entwicklung des Spiels zur\u00fcckgehen wird, aber die fr\u00fchen \u00dcberlegungen zur Controller-Unterst\u00fctzung und zum Framework f\u00fcr die typische Funktionsweise eines Konsolenspiels haben den Prozess sicherlich erleichtert.<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Zur\u00fcck nach oben<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Pupperazzi<\/h2>\n<hr \/>\n<div class=\"sds-iframe-wrapper fitvidsignore\" style=\"position:relative;padding-top:56.25%;max-width:100%;\"><iframe allowfullscreen style=\"position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/TG1nrmHhnd8\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<p><strong>Isobel Shasha, Designerin<\/strong><\/p>\n<p><strong>Wie f\u00fchlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?<\/strong><br \/>\nEs ist gro\u00dfartig! Ich habe mein ganzes Leben lang Spiele auf Konsolen gespielt, und es ist wirklich etwas Besonderes, zu sehen, wie unser Spiel dorthin geht.<\/p>\n<p><strong>Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?<\/strong><br \/>\nIch hoffe, dass Pupperazzi den Spielern ein friedliches und spielerisches Erlebnis bietet \u2013 es kann wirklich heilsam sein, zwischen kreativen Fotografieren einfach Zeit damit zu verbringen, die Hunde zu streicheln und Apportieren zu spielen!<\/p>\n<p><strong>Irgendein Rat?\u00a0<\/strong><br \/>\nIch fange gerade erst mit dem Prozess an, also freue ich mich darauf, viel daraus zu lernen. Ich habe geh\u00f6rt, dass es in den letzten paar Konsolengenerationen immer einfacher wurde, also bin ich froh, dass mehr Spieler Spiele wie Pupperazzi und andere kleinere Indie-Titel genie\u00dfen k\u00f6nnen.<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Zur\u00fcck nach oben<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2><strong>Zobel<\/strong><\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>Greg Kythreotis, Kreativdirektor &#038; Daniel Fineberg, Technischer Direktor<\/strong><\/p>\n<p><strong>Wie f\u00fchlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?<br \/>\n<\/strong>Es ist aufregend, es f\u00fchlt sich definitiv wie etwas Besonderes an, mit Konsolenspielen aufgewachsen zu sein und nicht wirklich zu verstehen, wie der Prozess, ein Spiel auf Konsolen zu bekommen, funktioniert. Sie sind sich immer bewusst, dass viele technische \u00dcberlegungen angestellt werden m\u00fcssen, z. B. zur Optimierung, sowie um sicherzustellen, dass wir die Zertifizierung rechtzeitig durchlaufen, sowie Design\u00fcberlegungen wie Errungenschaften, aber ich habe nicht wirklich einen Plan, wo Ich kann PC-Spiele auf meinem Fernseher spielen, also ist es immer befriedigend, das Spiel auf einem gro\u00dfen Bildschirm zu sehen. Es ist auch aufregend, weil es eine einfachere Plattform ist, Freunden und Familie zu sagen, dass sie das Spiel ausprobieren sollen, die vielleicht nur zu Hause auf Konsolen spielen.<\/p>\n<p><strong>Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?<br \/>\n<\/strong>Wir hoffen, dass die Leute ein Gef\u00fchl von Fernweh bekommen und dass das Spiel ihre Neugier und ihren Drang, die von uns geschaffene Welt zu erkunden, wirklich f\u00f6rdert. Dass sie mehr davon sehen wollen und dass die Erfahrung des Spiels \u2013 die Kunst, die Musik und die Charaktere und Orte, die sie entdecken \u2013 bei ihnen bleiben wird.<\/p>\n<p><strong>Irgendwelche Ratschl\u00e4ge f\u00fcr andere Entwickler, die an ihren ersten Konsolenspielen arbeiten?<br \/>\n<\/strong>Dinge, die Sie gerne vorher gewusst h\u00e4tten? Machen Sie nat\u00fcrlich nichts so Dummes wie ein Open-World-Spiel! Abgesehen von dieser sehr, sehr offensichtlichen Falle, in die niemand mit Verstand tappen k\u00f6nnte, lohnt es sich auf jeden Fall sicherzustellen, dass Sie auf dem neuesten Stand sind oder jemanden im Team haben, der Erfahrung damit hat, ein Spiel durch die Zertifizierung zu bringen und alles, was dazu geh\u00f6rt. Wenn wir keine Leute h\u00e4tten, die uns dabei helfen, kann ich mir nicht vorstellen, wie entmutigend einige des Einreichungsprozesses und der Fallstricke w\u00e4ren. Stellen Sie sicher, dass Sie sich Puffer f\u00fcr Dinge wie einen fehlgeschlagenen Zertifikatsantrag geben, sicherstellen, dass Sie in der Lage waren, Errungenschaften einzubauen und alle erforderlichen Anforderungen zu erf\u00fcllen, ist ein Prozess, bei dem Details ohne ein erfahrenes Auge leicht \u00fcbersehen werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Zur\u00fcck nach oben<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Sie tr\u00e4umt woanders<\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>Davionne Gooden, Creative Director<\/strong><\/p>\n<p><strong>Wie f\u00fchlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?<\/strong><br \/>\nEs ist ein bisschen surreal, um ehrlich zu sein! Ich bin mit der urspr\u00fcnglichen Xbox aufgewachsen; Es war eines der ersten Spielsysteme, die ich hatte, aber ich h\u00e4tte nie gedacht, dass ein eigenes Spiel nur ein paar Jahre sp\u00e4ter auf derselben Plattform landen w\u00fcrde, geschweige denn, dass dieses Spiel mein allererstes w\u00e4re. Selbst als ich vor f\u00fcnf Jahren anfing, She Dreams Elsewhere zu entwickeln, schien es immer wie ein weit entfernter Wunschtraum (kein Wortspiel beabsichtigt), etwas, das erst ein paar Spiele sp\u00e4ter passieren w\u00fcrde, wenn ich Gl\u00fcck h\u00e4tte \u2026 und doch sind wir hier. Es ist komisch, wie das Leben so abl\u00e4uft, oder? Ich bin sicher, mein zehnj\u00e4hriges Ich w\u00fcrde den Verstand verlieren, wenn er sehen k\u00f6nnte, wo ich jetzt bin \u2026 Auf jeden Fall freue ich mich sehr darauf, das Spiel auf die Konsolen zu bringen, und ich kann es kaum erwarten, bis die Spieler es endlich tun nimm sie in die hand!<\/p>\n<p><strong>Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?<\/strong><br \/>\nDass es okay ist, nicht okay zu sein. Wir haben es alle mit unseren eigenen pers\u00f6nlichen K\u00e4mpfen zu tun, und man wei\u00df nie, was jemand anderes durchmachen k\u00f6nnte, umso mehr nach dem vergangenen Jahr. Hoffentlich k\u00f6nnen die Spieler mit diesem Spiel erkennen, dass sie mit ihren Gef\u00fchlen nicht allein sind und dass es in Ordnung ist, die Hand auszustrecken, verletzlich zu sein und so viel einf\u00fchlsamer f\u00fcr andere zu sein.<\/p>\n<p><strong>Irgendwelche Ratschl\u00e4ge f\u00fcr andere Entwickler, die an ihren ersten Konsolenspielen arbeiten? Dinge, die Sie gerne vorher gewusst h\u00e4tten?<\/strong><br \/>\nBitte, ich flehe Sie an \u2026 machen Sie es nicht allein. Die Spieleentwicklung kann hart, erm\u00fcdend und ziemlich einsch\u00fcchternd sein, besonders f\u00fcr eine Erstver\u00f6ffentlichung. Scheuen Sie sich nicht, sich an erfahrene Entwickler und externe Partner zu wenden, die den Prozess bereits durchlaufen haben, da sie sowohl eine gro\u00dfe Hilfe als auch eine gro\u00dfe moralische Unterst\u00fctzung sein k\u00f6nnen. Z\u00f6gern Sie auch nicht, sich an Plattforminhaber selbst zu wenden! Sie m\u00f6gen wie gro\u00dfe, gruselige Unternehmen erscheinen, aber in Wirklichkeit sind sie auch alle Menschen und wollen, dass Sie das bestm\u00f6gliche Spiel machen! Scheuen Sie sich nie, sich so zu melden. Wie meine Nana immer sagen w\u00fcrde: &quot;Geschlossene M\u00fcnder werden nicht gef\u00fcttert.&quot;<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Zur\u00fcck nach oben<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Trostzustand<\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>Tanya Kan, Ausf\u00fchrende Produzentin und Regisseurin<\/strong><\/p>\n<p><strong>Wie f\u00fchlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?<\/strong><br \/>\nSehr aufregend! Wir feiern, dass Xbox Wert auf barrierefreies Spielen f\u00fcr alle legt und viele Diversity-Initiativen und -Events f\u00fcr Entwickler anbietet. Dies ist ein sehr unterst\u00fctzendes \u00d6kosystem f\u00fcr uns, um Spiele einem Publikum zug\u00e4nglich zu machen, von dem wir glauben, dass es eine gro\u00dfe Resonanz mit unseren Spielen finden wird. Wir freuen uns sehr, zu so unglaublichen Titeln zu geh\u00f6ren, die Xbox \u00fcber Generationen von Spielen auf ihrer Plattform kuratiert hat.<\/p>\n<p><strong>Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?<\/strong><br \/>\nSolace State ist ein Spiel \u00fcber Hoffnung trotz einer Gesellschaft, die eine aggressive biotechnologische Revolution durchmacht, die die Rechte vieler ihrer B\u00fcrger vergessen zu haben scheint. Wir hoffen, dass wir Gespr\u00e4che \u00fcber die Teilnahme an verschiedenen Gemeinschaften beginnen und Ihre positive soziale Wirkung feststellen k\u00f6nnen. Wir hoffen, dass das dramatische Geschichtenerz\u00e4hlen in unserem Spiel, in dem es darum geht, Verbindungen und Liebe zu finden und gleichzeitig f\u00fcr eine gerechtere Welt einzutreten, die Herzen der Menschen anspricht. Wir hoffen, dass es mit unserem wirklich einzigartigen visuellen Kunststil Neugier und Kreativit\u00e4t weckt!<\/p>\n<p><strong>Irgendwelche Ratschl\u00e4ge f\u00fcr andere Entwickler, die an ihren ersten Konsolenspielen arbeiten? Dinge, die Sie gerne vorher gewusst h\u00e4tten?<\/strong><br \/>\nEs gibt viele gro\u00dfartige Marketingm\u00f6glichkeiten, und es ist manchmal schwierig f\u00fcr einen Solo-Game-Studio-Besitzer, der auch auf der Entwickler- und Studio-Management-Seite arbeitet, all diese Aspekte der Spieleentwicklung in Einklang zu bringen! F\u00fcr uns ist es entscheidend zu verstehen, wie die St\u00e4rken unseres Teams fr\u00fchzeitig koh\u00e4rent zusammenarbeiten k\u00f6nnen, um unsere Pipelines zu messen und gleichzeitig an Zeitplan- und Budget\u00e4nderungen anzupassen. Wir \u00fcben uns jeden Tag darin, uns der Abh\u00e4ngigkeiten aller in ihren Teilen des Projekts bewusst zu sein. Der Projektmanager von Solace State, Jayme Last, ist der Schl\u00fcssel zur Verwaltung und F\u00f6rderung dieses Prozesses. Dar\u00fcber hinaus kann ein fr\u00fchzeitiges Gespr\u00e4ch mit unserem Partner f\u00fcr die Konsolenportierung, um die Systeme einzurichten und die Portierung zu vereinfachen, dazu beitragen, unerwartete Probleme zu vermeiden.\u00a0<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Zur\u00fcck nach oben<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h2>Suppentopf<\/h2>\n<hr \/>\n<p><strong>LeeYing Foo, Direktor f\u00fcr Benutzeroberfl\u00e4che und Erlebnis<\/strong><\/p>\n<p><strong>Wie f\u00fchlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?<br \/>\n<\/strong>Es ist sowohl entmutigend als auch super spannend! Es gibt viele unerforschte Gebiete und verschiedene Designelemente, die wir ber\u00fccksichtigen mussten, insbesondere in Bezug auf die Benutzererfahrung und die Benutzeroberfl\u00e4che, da wir zum ersten Mal f\u00fcr Konsolen entwerfen. Barrierefreiheit ist auch etwas, auf das wir uns konzentrieren. Es ist definitiv eine zus\u00e4tzliche Herausforderung f\u00fcr unsere Arbeit, zus\u00e4tzlich zu der Arbeit zum ersten Mal an Konsolen, aber es ist uns wichtig, das Essen, das wir den Menschen pr\u00e4sentieren, die unser Spiel spielen k\u00f6nnen, mit einzubeziehen. Und es ist wunderbar, dass Xbox der Zug\u00e4nglichkeit Priorit\u00e4t einr\u00e4umt! Es gen\u00fcgt zu sagen, dass es f\u00fcr uns eine Menge Aufregung gibt, neue Dinge zu lernen, aber auch kein Druck, ha-ha.<\/p>\n<p><strong>Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?<br \/>\n<\/strong>Wir hoffen, dass Menschen unsere Kulturen durch Lebensmittel entdecken, insbesondere aus unserer Region hier in S\u00fcdostasien. Der Satz \u201eHast du gegessen? \/ kumakain ka na ba? \/ dah makan ke?&quot; ist so ein gel\u00e4ufiges Sprichwort in der asiatischen Kultur. Wir wollen einfach die Liebe zu Lebensmitteln unterschiedlicher Herkunft an die Menschen weitergeben, die das Spiel spielen. Das Spiel ermutigt die Menschen auch, ihre lokalen Bauernm\u00e4rkte und Bio-Zutaten zu unterst\u00fctzen, also hoffen wir, dass dies auch eine der Erkenntnisse aus dem Spielen unseres Spiels ist.<\/p>\n<p><strong>Irgendwelche Ratschl\u00e4ge f\u00fcr andere Entwickler, die an ihren ersten Konsolenspielen arbeiten? Dinge, die Sie gerne vorher gewusst h\u00e4tten?<\/strong><br \/>\nUm Ihr Spiel gut zu kennen und einzusch\u00e4tzen, k\u00f6nnen Sie nat\u00fcrlich nicht alles vorhersehen, aber stellen Sie sicher, dass Sie vor Ihren Ver\u00f6ffentlichungsterminen Pufferzeit f\u00fcr den Genehmigungsprozess haben. Und auch, um Spa\u00df zu haben. Wir machen Spiele, um den Menschen Freude zu bereiten. Spiele zu machen ist nicht einfach, aber es lohnt sich.\u00a0\u00a0<\/p>\n<p><a href=\"#top\">Zur\u00fcck nach oben<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<p>Vielen Dank an alle, die zu diesem Artikel beigetragen haben. F\u00fcr alle Erstentwickler da drau\u00dfen hoffe ich, dass dies Ihnen auf Ihrer Reise hilft, und f\u00fcr diejenigen, die ihr erstes Spiel auf die Xbox bringen m\u00f6chten, bewerben Sie sich bitte bei unserem <a href=\"https:\/\/www.xbox.com\/en-US\/developers\/id\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">ID@Xbox -Programm<\/a>. Es gibt ein wunderbares Team, das bereit ist, mit Ihnen zusammenzuarbeiten!<\/p>\n<p><div id=\"PostUnique_PostSource\" style=\"padding-top: 50px\">Aufnahmequelle:  <a target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" href=\"\/\/news.xbox.com\" class=\"external external_icon\">news.xbox.com<\/a><\/div><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Heute haben wir bei unserem zweiten \/twitchgaming Showcase mit ID@Xbox eine Reihe gro\u00dfartiger Entwickler vorgestellt. Als Marketing Manager f\u00fcr ID@Xbox erhalte ich einen kleinen Einblick in die harte Arbeit, die in die Spieleentwicklung flie\u00dft, und keine zwei Erfahrungen sind gleich. 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