{"id":257759,"date":"2022-07-23T13:11:00","date_gmt":"2022-07-23T11:11:00","guid":{"rendered":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/?p=257759"},"modified":"2022-08-12T21:04:32","modified_gmt":"2022-08-12T19:04:32","slug":"entwerfen-des-verbrechenssystems-und-der-stealth-mechanik-in-hood-outlaws-legends","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gamesradar.inform.click\/de\/entwerfen-des-verbrechenssystems-und-der-stealth-mechanik-in-hood-outlaws-legends\/","title":{"rendered":"Entwerfen des Verbrechenssystems und der Stealth-Mechanik in Hood: Outlaws &#038; Legends"},"content":{"rendered":"\n<p><strong><a href=\"http:\/\/s.majornelson.com\/Proxy.ashx?TSID=98119&#038;GR_URL=https%3A%2F%2Fwww.microsoft.com%2Fen-US%2Fp%2Fhood-outlaws-legends-pre-order%2F9n56wkk1sbx9%3Factivetab%3Dpivot%3Aoverviewtab\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">Hood: Outlaws &#038; Legends<\/a><\/strong> ist ein kooperatives Mehrspieler-\u00dcberfallspiel in Third-Person-Perspektive vor einem mittelalterlich inspirierten Hintergrund \u2013 stellen Sie sich vor, Payday trifft auf \u201eGame of Thrones!&#8220; Das Spiel l\u00e4sst zwei Teams gegeneinander antreten, deren Ziel es ist, das Team zu sein, das stiehlt die Reicht\u00fcmer des Sheriffs und seiner r\u00fccksichtslosen Staatsgarde.<\/p>\n<div class=\"sds-iframe-wrapper fitvidsignore\" style=\"position:relative;padding-top:56.25%;max-width:100%;\"><iframe allowfullscreen style=\"position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/d9ebePwI7Co\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<p><strong>Stoppen Sie Eindringlinge!<\/strong><\/p>\n<p>Es gibt viele erfolgreiche Third-Person-Stealth-Action-Spiele: Metal Gear Solid, Splinter Cell und Assassin's Creed, um nur einige zu nennen. Der Ansatz von Hood: Outlaws and Legends bestand darin, die starken Grundlagen dieser Titel in Bezug auf Konsequenzen, Spieler-Feedback und Systemvertrautheit zu nutzen.<\/p>\n<p>In einem kompetitiven Multiplayer-Szenario m\u00fcssen die Verbrechens- und Stealth-Systeme jedoch zwei gegnerische Teams aus acht einzelnen Spielern ber\u00fccksichtigen, was weitaus schwieriger auszubalancieren ist. Unsere Designziele waren:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<p><strong>Strafe<\/strong>: Eine Strafe f\u00fcr das Alarmieren der Wachen, wodurch der Spieler oder das Team vor\u00fcbergehend oder dauerhaft benachteiligt wird. Zum Beispiel hat mich eine Wache entdeckt und alle Wachen in diesem Bereich alarmiert. Die Wache wird sich dann bewegen, um mich abzufangen und in einen Kampf zu verwickeln, was wertvolle Zeit in Anspruch nimmt und m\u00f6glicherweise meine Position an das feindliche Team verr\u00e4t. Das Ziel hier ist es, die Spieler zu bestrafen, die \u00fcberall hinsprinten, und sie davon abzuhalten, alle Wachen zu alarmieren.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>Spannung<\/strong>: Die Stealth- und Verbrechenssysteme sollten f\u00fcr Spannung sorgen. Es sollte Gelegenheiten f\u00fcr den Spieler geben, zu spielen. Wenn ich beispielsweise schnell vor einer Gefahr davonlaufe und mich um eine Ecke verstecke, sollte ich in der Lage sein, in eine heimliche Position zur\u00fcckzukehren, ohne entdeckt zu werden. Es geht darum, f\u00fcr die spannenden Momente zu sorgen, \u00fcber die Spieler diskutieren, wenn sie es gerade noch schaffen, einer brenzligen Situation zu entkommen, ohne bestraft zu werden.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>Anreiz<\/strong>: Das Spielen im Verborgenen st\u00e4rkt den Spieler. Es sollte sich angenehm anf\u00fchlen und ist die optimale Art zu spielen. Die effektive Verwendung von Stealth w\u00e4hrend eines \u00dcberfalls sollte sich wie ein Cheat-Modus anf\u00fchlen. Aktionen, die im Stealth-Modus ausgef\u00fchrt werden, sollten den Spieler belohnen, indem sie ihre F\u00e4higkeitsanzeige f\u00fcllen und ihre Bewegungen zwischen den Zielen reibungslos gestalten.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>W\u00e4chter W\u00e4chter W\u00e4chter!<\/strong><\/p>\n<p>Beginnen wir damit, die Wachen und ihr Hauptziel zu besprechen und wie sich dies auf die verschiedenen Phasen des \u00dcberfalls auswirkt.<\/p>\n<p>Der Hauptzweck der W\u00e4chter ist es, die Schatztruhe zu besch\u00fctzen. Eine Vielzahl von W\u00e4chter-Archetypen stellt die Spieler vor eine andere Gameplay-Herausforderung. Einige tragen Fernkampfwaffen und nehmen Scharfsch\u00fctzenpositionen ein, andere sind schwer gepanzert und weitaus widerstandsf\u00e4higer gegen Fernkampfangriffe. Zwei der imposantesten KI-Bedrohungen sind:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<p><strong>Ritter<\/strong>: Schwer gepanzerte Rohlinge, spezialisiert auf Nahkampf und immun gegen Schaden durch Pfeile und Bolzen. Diese laufenden Panzer bewegen sich langsamer, sind aber t\u00f6dlich, wenn ihre Angriffe landen. Die weiche Stelle auf ihrem R\u00fccken, wo ihre R\u00fcstung am d\u00fcnnsten ist, ist der Schl\u00fcssel, um sie zu Fall zu bringen.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>Sheriff<\/strong>: Der Hauptgegner. Ein massiger Rohling, der immun gegen Schaden durch Pfeile und Bolzen, Attentatsbewegungen und auch sehr widerstandsf\u00e4hig gegen Nahkampfschaden ist. Der Sheriff kann nicht get\u00f6tet werden; Er kann jedoch f\u00fcr kurze Zeit niedergeschlagen werden. Wenn Spieler vom Sheriff erwischt werden, werden sie sofort mit einem seiner Hinrichtungsz\u00fcge get\u00f6tet. Es ist besser, ihm ganz auszuweichen oder ihn zum feindlichen Team zu locken, damit sie sich mit ihm auseinandersetzen m\u00fcssen.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><a href=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-231960-62b7f48647346.jpg\" data-rel=\"lightbox\"><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-231960-62b7f48647346.jpg\" alt=\"Entwerfen des Verbrechenssystems und der Stealth-Mechanik in Hood: Outlaws &amp; Legends\" ><\/a><\/p>\n<p>Diese beiden W\u00e4chtertypen spielen eine gro\u00dfe Rolle in den 3 unterschiedlichen Stadien eines \u00dcberfalls:<\/p>\n<ol>\n<li><strong>Stehlen<\/strong>: Den Tresorschl\u00fcssel vom Sheriff stehlen.<\/li>\n<li><strong>Sichern<\/strong>: \u00d6ffnen Sie die Schatzkammer und heben Sie die Schatztruhe auf.<\/li>\n<li><strong>Extrahieren<\/strong>: Bringen Sie die Truhe zu einem Extraktionspunkt und verwenden Sie die Winde, um sie zu beanspruchen<\/li>\n<\/ol>\n<p>Ihr Hauptziel ist immer, die Schatzkiste zu besch\u00fctzen, aber sie wird in jeder Phase anders pr\u00e4sentiert.<\/p>\n<p>In Stufe eins m\u00fcssen die Teams den Tresorschl\u00fcssel aus dem G\u00fcrtel des Sheriffs stehlen. Wenn sie scheitern, riskieren sie, den Sheriff auf ihre Anwesenheit aufmerksam zu machen und von ihm hingerichtet zu werden. In dieser Phase sch\u00fctzen die KI-W\u00e4chter immer noch die Schatztruhe, aber sie tun dies, indem sie eher den Schl\u00fcssel als die eigentliche Truhe bewachen.<\/p>\n<p>In Phase zwei werden Ritter au\u00dferhalb der Schatzkammer positioniert. Ihr Ziel ist es, die Schatzkiste zu sch\u00fctzen, indem sie Spieler daran hindern, den Tresor zu \u00f6ffnen.<\/p>\n<p>Wenn in Stufe drei stationierte oder patrouillierende Wachen die Schatzkiste sehen, schlagen sie sofort Alarm und l\u00f6sen eine kartenweite Abriegelung aus (dazu bald mehr).<\/p>\n<p>Jeder dieser wichtigen Gameplay-Beats verst\u00e4rkt die Ziele des Verbrechenssystems. Es gibt Strafen, wenn der Spieler entdeckt wird, von der Hinrichtung durch den Sheriff bis hin zur Warnung aller Wachen in einem Gebiet, dass der Schatz gestohlen wurde. Jede Phase erh\u00f6ht auch die Spannung durch ihre Skalierungsstufen der Konsequenz, sowohl f\u00fcr Sie als Einzelperson als auch f\u00fcr Ihr Team, w\u00e4hrend Sie versuchen, Ihre Ziele zu erreichen. \u00a0<\/p>\n<p><strong>Sei nicht beunruhigt<\/strong><\/p>\n<p>Ein kritischer Bestandteil f\u00fcr das Verbrechenssystem ist der Alarm. Wir haben im Laufe der Entwicklung mehrere Iterationen untersucht. In jeder Version haben wir uns auf Folgendes konzentriert:<\/p>\n<ul>\n<li>Wer hat den Alarm ausgel\u00f6st?<\/li>\n<li>Ist klar, welche Aktionen den Alarm ausgel\u00f6st haben?<\/li>\n<li>Wie k\u00f6nnen die Spieler verhindern, dass der Alarm ausgel\u00f6st wird?<\/li>\n<\/ul>\n<p>Lassen Sie uns kurz einige der Iterationen untersuchen, die wir ausprobiert haben:<\/p>\n<p>Die erste Iteration des Alarms war eine In-World-Alarmglocke, die die Wachen l\u00e4uten konnten: Wache wird auf den Spieler aufmerksam gemacht -&gt; Er ruft alle Wachen in der N\u00e4he an -&gt; Die Wache, die der Alarmglocke am n\u00e4chsten ist, rennt, um sie zu benutzen -&gt; Die Wache schl\u00e4gt Alarm -&gt; Das Verbrechenssystem wird ausgel\u00f6st.<\/p>\n<p>Der Alarmglockenmechaniker hatte gemischte Ergebnisse. Es war gro\u00dfartig, um den Spielern zu zeigen, wie sie verhindern k\u00f6nnen, dass der Alarm ausgel\u00f6st wird, z. B. T\u00f6te den W\u00e4chter, der zum Alarm rennt. Wir hatten jedoch Probleme, dem Spieler mitzuteilen, wie lange es dauern w\u00fcrde, bis der Alarm ausgel\u00f6st wird, und welches Team oder welcher Spieler den Alarm ausgel\u00f6st hat. Dies lag haupts\u00e4chlich daran, dass eine Wache physisch zu einem Alarm rennen musste, um ihn zu aktivieren. Die Verz\u00f6gerung zwischen der Aktion des Spielers und der Reaktion des Wachmanns f\u00fchrte zu Verwirrung dar\u00fcber, wer tats\u00e4chlich die Eskalation des Verbrechens verursacht hat. In diesen wenigen Sekunden kann viel passieren, und es ist schwierig, den \u00dcberblick zu behalten, wer daf\u00fcr verantwortlich war.<\/p>\n<p>Die zweite Iteration war das, was wir \u201edas empfindungsf\u00e4hige Schloss&#8220; nannten. F\u00fcr diese Version haben wir die Alarmglocke als physischen Ort innerhalb der Welt entfernt. Dies wurde durch die Vorstellung ersetzt, dass die Umgebung reagiert, wenn ein W\u00e4chter einen Alarm ausl\u00f6st: Der W\u00e4chter wird auf den Spieler aufmerksam gemacht -&gt; Der W\u00e4chter wartet drei Sekunden, um den Alarm auszul\u00f6sen (was dem Spieler ein Zeitfenster bietet) -&gt; Der Timer endet und die Wache schreit, um Alarm zu schlagen -&gt; Das Verbrechenssystem wird ausgel\u00f6st.<\/p>\n<p>Dies funktionierte besser als die Wiederholung der Alarmglocke, da es die Zeit standardisierte, die die Wachen brauchten, um den Alarm auszul\u00f6sen. Es verbesserte auch das Verst\u00e4ndnis der Spieler, da Ursache und Wirkung sofort ersichtlich waren. Weiter unterst\u00fctzt durch die UI-Anzeige, die \u00fcber dem Kopf der Wachen erschien, als sie herunterz\u00e4hlten, um den Alarm auszul\u00f6sen.<\/p>\n<p>Dieses zus\u00e4tzliche visuelle Feedback (und das offensichtlichere Gelegenheitsfenster) bedeutete jedoch, dass die Wachen leicht identifiziert und schnell entsandt werden konnten, um die Eskalation zu verhindern. Viel von der Spannung, Vorsicht und Beobachtung, die wir f\u00f6rdern wollten, ging verloren.<\/p>\n<p>Die dritte (und letzte) Iteration war eine verfeinerte Version des Obigen. F\u00fcr diese Version des \u201eempfindungsf\u00e4higen Schlosses&#8220; haben wir das genommen, was in der urspr\u00fcnglichen Iteration funktionierte, und seine Nachteile behoben: Der W\u00e4chter wird auf den Spieler aufmerksam gemacht -&gt; Der W\u00e4chter schl\u00e4gt sofort Alarm (wenn dieser W\u00e4chter get\u00f6tet wird, kann jeder andere alarmierte W\u00e4chter Alarm schlagen). der Alarm) -&gt; Das Verbrechenssystem wird ausgel\u00f6st.<\/p>\n<p>Die gr\u00f6\u00dfte \u00c4nderung in dieser Version war das Entfernen des Drei-Sekunden-Timers. Durch das Entfernen dieses Timers wurden drei Nachteile der vorherigen Iteration behoben: Die Spieler wussten sofort, ob es ihre Aktion war, die die Reaktion der Wachen verursachte. Der Elfmeter war schnell und konnte nicht vermieden werden. Es herrschte Anspannung und Vorsicht, denn es war sofort klar, dass es Konsequenzen geben wird, wenn ich die Wachen alarmiere.<\/p>\n<p><strong>Schlie\u00dfen Sie die Tore<\/strong><\/p>\n<p>Das Verbrechens-Eskalationssystem wurde geschaffen, um Spielern, die nicht heimlich spielen, eine Strafe aufzuerlegen, und auch um den W\u00e4chtern beim Schutz der Schatztruhe zu helfen.<\/p>\n<p>Wir haben mehrere Zust\u00e4nde ben\u00f6tigt, um dies zu erreichen:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<p><strong>Neutral\/Standard<\/strong>: Die Wachen sind sich keiner Bedrohung bewusst.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>Hohe Alarmbereitschaft<\/strong>: Die Wachen sind sich bewusst, dass ein Spieler ihr Territorium infiltriert.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>Abriegelung<\/strong>: Die Wachen wissen, dass die Schatzkiste aus dem Tresorraum entfernt wurde.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>Unsere gr\u00f6\u00dfte Herausforderung bestand darin, einen konsistenten Satz von Regeln f\u00fcr die Zust\u00e4nde \u201eHohe Alarmstufe&#8220; und \u201eLockdown&#8220; zu definieren, aber auch die Schwere der Strafen zwischen ihnen zu erh\u00f6hen.<\/p>\n<p>Die erste Aufgabe bestand darin, zu entscheiden, wie sich das Verbrechenssystem auf die Wachen und die Welt auswirken sollte und ob wir zus\u00e4tzliche exotische Verhaltensweisen wollten. Unsere Modifikatoren enthalten:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<p><strong>Verhalten der Wache<\/strong>: Wie interagiert jeder Verbrechenszustand mit dem Verhalten der Wache?<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>Weltverhalten<\/strong>: Wie interagiert der Verbrechensstaat mit der Mechanik der Spielwelt?<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>Verst\u00e4rkungen<\/strong>: Wie viele Wachen (und welche Typen) f\u00fcgen wir der Karte zus\u00e4tzlich zu den Standardpatrouillen hinzu?<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>Lokal\/Global<\/strong>: Betrifft das Verbrechenssystem einen bestimmten Bereich der Karte oder die ganze Karte?<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>F\u00fcr den Hochalarmzustand wird alles lokal in der Zone gehalten, in der die Eskalation ausgel\u00f6st wird. Fallgittertore innerhalb dieses Bereichs werden geschlossen und Verst\u00e4rkung wird in die Zone geschickt, in der das Verbrechen ausgel\u00f6st wurde. Hoher Alarm endet, wenn die Wachen nicht mehr auf die Anwesenheit des Spielers aufmerksam gemacht werden. Sobald dies geschieht, kehrt die Zone in ihren neutralen Zustand zur\u00fcck.<\/p>\n<p>Der Lockdown-Status wirkt sich auf die gesamte Karte aus. Fallgittertore auf der Karte werden geschlossen (blockieren die Hauptpfade zwischen den Zielen) und Verst\u00e4rkungen zu Orten auf der Karte gerufen, die zu Stra\u00dfensperren werden. Lockdown hat auch zwei zus\u00e4tzliche Regeln, die seine Strafe im Vergleich zu High Alert erh\u00f6hen.<\/p>\n<ul>\n<li>\n<p>Wenn Lockdown ausgel\u00f6st wird, macht sich der Sheriff auf den Weg zum Standort der Schatzkisten. Sobald er dort ist, wird er die Schatzkiste bewachen, was es den Spielern erschwert, sie zu bewegen oder zu extrahieren.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>Sobald Lockdown ausgel\u00f6st wurde, wird das Verbrechenssystem niemals in seinen neutralen Zustand deeskalieren.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><a href=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-231960-62b7f487b0cf5.jpg\" data-rel=\"lightbox\"><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-231960-62b7f487b0cf5.jpg\" alt=\"Entwerfen des Verbrechenssystems und der Stealth-Mechanik in Hood: Outlaws &amp; Legends\" ><\/a><\/p>\n<p>Wir haben gute Arbeit geleistet, indem wir die Regeln zwischen den einzelnen Verbrechensstaaten konsistent gehalten haben, w\u00e4hrend wir gleichzeitig Lockdown angew\u00e4hlt haben, um sich unterdr\u00fcckerischer und wirkungsvoller zu f\u00fchlen. Wir fanden jedoch, dass dies einige neue Herausforderungen mit sich brachte:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<p>Das Ausl\u00f6sen des Verbrechenssystems bestraft das Team, nicht den Einzelnen.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>Wenn Lockdown ausgel\u00f6st wurde, gibt es keine zus\u00e4tzliche M\u00f6glichkeit, das Team (oder den Spieler) zu bestrafen.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>Sobald High Alert oder Lockdown ausgel\u00f6st wurde, hatte es keinen Sinn mehr, im Stealth zu spielen.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>Lassen Sie uns in Anbetracht dieser Probleme einen Blick auf die Mechanismen werfen, die wir eingef\u00fchrt haben, um diese Probleme zu l\u00f6sen \u2026<\/p>\n<p><strong>Alle f\u00fcr Einen und Einer f\u00fcr Alle<\/strong><\/p>\n<p>Wir haben zwei Strafen f\u00fcr Personen hinzugef\u00fcgt, die die Wachen alarmieren. Diese sind:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<p><strong>KI-Markierung<\/strong>: Der Spieler, der eine Wache darauf aufmerksam gemacht hat, wird mit einem roten Umriss markiert. Das rote Tag hebt sie in der Welt und auf der Karte hervor, damit jeder Spieler sie sehen kann. Dadurch erh\u00e4lt das gegnerische Team zus\u00e4tzliche Informationen dar\u00fcber, wo sich dieser Spieler befindet und was er m\u00f6glicherweise tut.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>F\u00e4higkeitssperre<\/strong>: Die F\u00e4higkeitsanzeige des Spielers, der die Wache alarmiert hat, wird vor\u00fcbergehend blockiert. Es kann nicht verwendet werden und sein Fortschritt wird eingefroren, bis sie wieder getarnt sind.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><a href=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-231960-62b7f489233d5.jpg\" data-rel=\"lightbox\"><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-231960-62b7f489233d5.jpg\" alt=\"Entwerfen des Verbrechenssystems und der Stealth-Mechanik in Hood: Outlaws &amp; Legends\" ><\/a><\/p>\n<p>Diese beiden Strafen enden, wenn die Wache(n) nicht mehr auf den Spieler aufmerksam gemacht werden, was eine R\u00fcckkehr zur Tarnung f\u00f6rdert.<\/p>\n<p>Durch die Verkn\u00fcpfung dieser beiden Mechaniken mit dem individuellen Alarmzustand des W\u00e4chters (und nicht mit dem Verbrechenszustand) k\u00f6nnen wir das Problem der fehlenden Strafen w\u00e4hrend der Sperrung und der h\u00f6chsten Alarmstufe l\u00f6sen. Diese Strafen bleiben auch dann wirksam, wenn sich die Karte in einem vollst\u00e4ndigen Lockdown befindet. Es gibt immer noch eine Konsequenz und Stealth hat immer noch einen Wert.<\/p>\n<p><strong>Hinterh\u00e4ltiger Sneak<\/strong><\/p>\n<p>Es geht jedoch nicht nur um Strafen, wir wollten auch Anreize f\u00fcr ein heimliches Vorgehen schaffen. Die Spieler zu st\u00e4rken, damit sie das Gef\u00fchl haben, dass dies die vorteilhafteste Art ist, das Spiel zu spielen, insbesondere gegen die Wachen.<\/p>\n<p>Wir haben dies erreicht, indem wir die Ausf\u00fchrung der folgenden Aktionen zugelassen haben, wenn sich der Spieler in der Stealth-Haltung befindet.<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Attentate<\/strong>: Grausame Hinrichtungsbewegungen, die das Ziel sofort t\u00f6ten.<\/li>\n<li><strong>Taschendiebstahl<\/strong>: Den Tresorschl\u00fcssel vom Sheriff stehlen.<\/li>\n<\/ul>\n<p><a href=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-231960-62b7f48a7fa9f.jpg\" data-rel=\"lightbox\"><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-231960-62b7f48a7fa9f.jpg\" alt=\"Entwerfen des Verbrechenssystems und der Stealth-Mechanik in Hood: Outlaws &amp; Legends\" ><\/a><\/p>\n<p>Attentate sind besser als Standardangriffe, die mehrere Treffer erfordern, um Wachen zu t\u00f6ten, und andere Wachen in der Umgebung alarmieren k\u00f6nnen. Bestimmte Wachen sind gegen verschiedene Angriffe immun, w\u00e4hrend nur der Sheriff gegen ein Attentat immun ist.<\/p>\n<p>Spieler werden f\u00fcr Attentate belohnt, da sie einen coolen filmischen Moment eines grausamen Mordes bieten; eine Menge Gold belohnen; mit XP belohnen; F\u00fcllen Sie die F\u00e4higkeitsanzeige des Spielers; Chance, ein Schmuckst\u00fcck zu sammeln (erg\u00e4nzt die \u00dcberlieferungen der Welt im Men\u00fc \u201eSammlerst\u00fccke&#8220;)<\/p>\n<p>Jede dieser Belohnungen motiviert den Spieler auf mehreren Ebenen. Es gibt die sofortige Belohnung, eine coole T\u00f6tungsanimation zu erhalten, die das Ziel sofort t\u00f6tet. Es gibt die mittelfristige Belohnung, die F\u00e4higkeitsanzeige des Charakters zu f\u00fcllen, damit er sie fr\u00fcher verwenden kann. Es gibt auch die langfristige Belohnung, die verdienten EP und das Gold zu verwenden, um den Charakterfortschritt und Shop-Artikel im Spiel freizuschalten.<\/p>\n<p>Schlie\u00dflich modifiziert Stealth auch die Mechanik des Spiels zugunsten des Spielers: Der Spieler gibt im Stealth-Modus keinen Ton von sich (gibt Position an Wachen oder feindliche Spieler weiter); Stealth-Bewegungsgeschwindigkeit ist schnell; Wachen brauchen l\u00e4nger, um Spieler im Stealth zu entdecken.<\/p>\n<p>Diese Modifikatoren machen Stealth zum besten Weg, um sich auf der Karte fortzubewegen. Spieler k\u00f6nnen sich heimlich schnell und leise bewegen. Dadurch wird es weniger wahrscheinlich, dass ein W\u00e4chter darauf aufmerksam gemacht wird, dass der Spieler ihm mehr Optionen bietet. Was es wiederum erleichtert, die Wachen zu ermorden.<\/p>\n<p><strong>Nehmen Sie ihn weg!<\/strong><\/p>\n<p>Es war eine unterhaltsame und interessante Herausforderung, Verbrechens- und Stealth-Systeme zu entwickeln, die auf mehrere Spieler und mehrere Teams reagieren, und zu entscheiden, wann und wie bestimmte Verhaltensweisen bestraft und gef\u00f6rdert werden.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/s.majornelson.com\/Proxy.ashx?TSID=98119&#038;GR_URL=https%3A%2F%2Fwww.microsoft.com%2Fen-us%2Fstore%2Fapps%2F9n56wkk1sbx9\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-231960-62b7f48bcfc01.jpg\" alt=\"Entwerfen des Verbrechenssystems und der Stealth-Mechanik in Hood: Outlaws &amp; Legends\" \/><\/a><\/p>\n<h2>Hood: Outlaws &#038; Legends (Vorbestellung)<\/h2>\n<p>Focus Home Interaktiv<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/s.majornelson.com\/Proxy.ashx?TSID=98119&#038;GR_URL=https%3A%2F%2Fwww.microsoft.com%2Fen-us%2Fstore%2Fapps%2F9n56wkk1sbx9\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">Hol es dir jetzt<\/a><\/p>\n<p>Bestellen Sie Hood: Outlaws &#038; Legends vor, um Folgendes zu erhalten: \u2022 3 Tage Early Access \u2013 beginnen Sie mit dem Spielen am 7. 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Mit den einzigartigen F\u00e4higkeiten und mystischen F\u00e4higkeiten jedes Charakters, sich heimlich bewegen, um ungesehene Sch\u00e4tze zu stehlen oder durch laute und brutale K\u00e4mpfe zu dominieren. Blut wird vergossen. Reicht\u00fcmer werden gestohlen. Legenden werden wiedergeboren. \u2022 \u00dcbertrumpfe deine Gegner in intensiven PvPvE-Mehrspieler-\u00dcberf\u00e4llen \u2022 Erlebe eine gewaltt\u00e4tige mittelalterliche Welt, in der Mystik mit menschengemachter Macht und Korruption konkurriert \u2022 Fordere deine Beute ein und investiere in Verg\u00fcnstigungen, Waffen und mutige neue Looks \u2022 Post-Launch-Unterst\u00fctzung mit neuen Karten, Charakteren, Spiel Modi und Ereignisse<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/s.majornelson.com\/Proxy.ashx?TSID=98119&#038;GR_URL=https%3A%2F%2Fwww.microsoft.com%2Fen-us%2Fstore%2Fapps%2F9NVZ7CB6NL7C\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gamesradar.inform.click\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/post-231960-62b7f48d89952.jpg\" alt=\"Entwerfen des Verbrechenssystems und der Stealth-Mechanik in Hood: Outlaws &amp; Legends\" \/><\/a><\/p>\n<h2>Hood: Outlaws &#038; Legends \u2013 Year 1 Edition (Vorbestellung)<\/h2>\n<p>Focus Home Interaktiv<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/s.majornelson.com\/Proxy.ashx?TSID=98119&#038;GR_URL=https%3A%2F%2Fwww.microsoft.com%2Fen-us%2Fstore%2Fapps%2F9NVZ7CB6NL7C\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">Hol es dir jetzt<\/a><\/p>\n<p>Bestellen Sie Hood: Outlaws &#038; Legends \u2013 Year 1 Edition vor, um Folgendes zu erhalten: \u2022 3 Tage Vorabzugang \u2013 beginnen Sie mit dem Spielen am 7. Mai \u2022 Das Forest Lords-Paket mit exklusiven Skins! Schlage deine Feinde mit 4 Outfits und 4 Waffen-Skins nieder, um dir deinen Platz unter den Legenden zu sichern. Die Year 1 Edition enth\u00e4lt das vollst\u00e4ndige Hood: Outlaws &#038; Legends-Spiel + Year 1 Battle Pass Pack Das Year 1 Battle Pass Pack enth\u00e4lt 3 Battle Passes, die in Year 1 freigeschaltet werden k\u00f6nnen und 3 Saisons abdecken: \u2022 Season 1 Battle Pass \u2022 Season 2 Battle Pass \u2022 Season 3 Battle Pass Jeder Battle Pass enth\u00e4lt exklusive freischaltbare Gegenst\u00e4nde, darunter Outfits, Waffen-Skins, Banner und Titel. Saison 0 wird keinen BattlePass haben, aber mit kostenlosen Inhalten, Community-Events und spielver\u00e4ndernden Inhalten gef\u00fcllt sein.Battle Passes werden f\u00fcr eine begrenzte Zeit freigeschaltet \u2013 spielen Sie unbedingt, wenn jeder Battle Pass ge\u00f6ffnet wird, um Ihre Belohnungen zu verdienen. Battle Pass 1, 2 und 3 sowie ihre exklusiven Inhalte werden im ersten Jahr nach dem Start des Spiels f\u00fcr zeitlich begrenzte Zeitr\u00e4ume verf\u00fcgbar sein. Wir sind alle Outlaws \u2026 aber einige von uns werden zu Legenden.<\/p>\n<p><div id=\"PostUnique_PostSource\" style=\"padding-top: 50px\">Aufnahmequelle:  <a target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" href=\"\/\/news.xbox.com\" class=\"external external_icon\">news.xbox.com<\/a><\/div><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Hood: Outlaws &#038; Legends ist ein kooperatives Mehrspieler-Raub\u00fcberfallspiel in Third-Person-Perspektive vor einem mittelalterlich inspirierten Hintergrund \u2013 denken Sie, Payday trifft auf \u201eGame of Thrones!\u201c Das Spiel l\u00e4sst zwei Teams gegeneinander antreten, deren Ziel es ist, das Team zu sein, das dem Sheriff und seinen r\u00fccksichtslosen Staatsw\u00e4chtern die Reicht\u00fcmer stiehlt. Stoppen Sie Eindringlinge! 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