Все что касается любимых игр, фильмов и ТВ.

A Total War Saga: Интервью Трои: Илиада, Божественная воля и многое другое

25

Команда Creative Assembly преодолела ряд исторических фронтов в своей продолжающейся франшизе Total War. В своей последней побочной игре саги, A Total War Saga: Troy, команда возвращается к древним временам цивилизации и участвует в одном из величайших конфликтов, когда-либо известных. Игроки собираются испытать новый поворот в Троянской войне.

Shacknews уже успел впервые взглянуть на A Total War Saga: Troy еще в начале июня. Нам нужно было узнать об сеттинге эпической стратегии, мифических героях и нескольких интересных новых идеях, таких как Divine Will, Epic Agents и Mythical Units. И все это выглядит по-разному, когда игроки сражаются с разными историческими фигурами, такими как Париж и Менелай.

Чтобы узнать больше о том, чего игроки могут ожидать от следующего проекта Sega и Creative Assembly, Shacknews потратил некоторое время на беседу с игровым директором Майей Георгиевой. Мы спросили о том, как следовать классической «Илиаде» Гомера, о некоторых новых механиках, представленных в Трое, а также о создании саги как для ветеранов, так и для новичков.

A Total War Saga: Интервью Трои: Илиада, Божественная воля и многое другое

Shacknews: Вы можете рассказать о значении названия? Что делает эту «Сагу о Total War»?

Майя Георгиева, директор игры: Total War Sagas – это особая форма игр Total War, которую мы пытаемся сделать. Трой – второй персонаж субфраншизы Saga. Первым был Thrones of Britannia.. Что делает сагу сагой? Очевидно, что слово «Сага» больше связано с викингами и северными регионами, но идея саги, по сравнению с основным названием, заключается в том, что в то время как более крупные игры Total War пытаются отразить целую историческую эпоху сами по себе, саги являются больше сосредоточено на конкретном месте, географически говоря, в мире или на конкретном поворотном моменте истории. Так что они более приближены, интимны, пробуют формулу Total War в меньшем масштабе. Потому что, хотя в истории есть много интересных времен и мест, не все из них подходят для игр великой эпохи. Но многие из них все еще могут быть представлены в этой форме, и это то, что мы пытаемся сделать.

В случае с Троей мы пытаемся сосредоточиться на довольно непростой задаче – перенести сериал в эпоху бронзового века. Прошло восемь веков раньше, чем все, что мы пытались сделать до сих пор, а это совсем другой мир, и это довольно сложно для нас, как разработчиков. И мы постараемся разобраться с одним из самых известных конфликтов Троянской войны.

Shacknews: Насколько близко история повторяет «Илиаду» Гомера?

Георгиева: В одних отношениях он довольно точно следует ему, а в других значительно расходится. Дело в том, что мы не хотим делать Трою экранизацией «Илиады» Гомера. Это больше похоже на игру, которая использует источник «Илиады» и информацию, полученную через эту легенду, чтобы раскрыть реальный мир бронзового века. Идея, лежащая в основе этого (мы называем это «Истиной, скрывающейся за мифом»), состоит в том, чтобы использовать эти легендарные источники, как это делают настоящие ученые, для выявления интересных и правдоподобных объяснений и теорий прошлого.

То, как мы это делаем, заключается в том, что мы используем исходный материал «Илиады», чтобы заполнить наш мир бронзового века персонажами, именами, странами и отношениями в том виде, в каком они представлены нам через этот мифический источник. В то же время наши персонажи основаны на реальных археологических свидетельствах доспехов, физических объектов, архитектуры. Все, что есть в игре, основано на наших исторических знаниях этой эпохи, что для нас очень важно.

Эта двойственность также подчеркивается в искусстве игры в том смысле, что то, что вы видите на поверхности, является слоем мифа. Вы можете видеть, что это слой, который происходит от греческой керамики классической эпохи и последующих поколений, много позже настоящих микенцев. Вы можете увидеть эту черную глиняную посуду, вы можете увидеть на карте пергамент, на котором начертаны слова из Илиады, и когда вы увеличиваете масштаб, этот пергамент сгорает, и вы можете увидеть настоящую реальность микенского мира бронзового века. Для нас важно попытаться раскрыть эту потерянную, забытую эпоху в истории, о которой люди так мало знают. Популярность «Илиады» – это, по сути, средство передвижения, которое ведет нас к этому интересному моменту времени.

Shacknews: Вместо того, чтобы выбирать один основной ресурс, вы собираетесь использовать пять для этой игры. (Еда, Дерево, Камень, Бронза и Золото) Что послужило причиной этого решения, и есть ли опасения, что это может быть слишком сложно для случайных игроков?

Георгиева: Когда вы усложняете и без того сложную игру, всегда возникает беспокойство. Но в то же время это единственный подходящий способ воздать должное миру бронзового века. Это мир, который предшествует понятию денег, которое мы знаем. Это настоящий мир, в котором люди торговали и обменивались товарами и услугами. Корабли были загружены бронзовыми слитками в виде шкурок, они были адаптированы к этой форме, они постоянно обмениваются друг с другом, а не через деньги. Это было намного более поздней концепцией.

Это интересно еще и потому, что на бартере действительно сложно получить выгодную сделку. Иногда все думают, что получают выгодную сделку, но всегда есть расхождения. Вы можете видеть, что в игре действительно сложно заключить идеально равную сделку. Вы всегда отдаете немного больше или пытаетесь получить немного больше, что, я полагаю, является природой экономики. Это то, чем вы также можете насладиться в Трое.

A Total War Saga: Интервью Трои: Илиада, Божественная воля и многое другое

Shacknews: Каким образом миссии и эпические миссии помогают новым игрокам изучить основы Total War?

Георгиева: Этот вопрос фактически связан с тем, что касается использования источника «Илиады». В игре мы стараемся сохранить ту двойственность, которая дает игрокам свободу, которую они хотели бы испытать в игре Total War, играть так, как им нравится. В то же время, поскольку одним из наших исходных материалов является эта сверхизвестная всем известная история, мы также даем много советов, как следовать этому знаменитому повествованию.

Так что эпические миссии – пример того, как мы это делаем. У каждого персонажа есть цепочка, особая цепочка, созданная специально для них, которая следует повествованию «Илиады», вдохновлена ​​произведениями «Илиады» или другими связанными фрагментами, которые не охватываются «Илиадой». Все эти истории основаны на персонажах из мифов и легенд, и если вы знаете эту историю и получаете от нее удовольствие, вы можете следить за этой историей, и она станет частью вашего условия победы Гомера. У нас есть два набора вариантов победы: один называется Победа Гомера, который следует повествованию Гомера, а другой – победа в песочнице, которую мы называем Total War Victory, которая дает вам полную свободу самовыражения и помещает вашу собственную легенду в бронзовый век. Это позволяет вам, например, если вы Ахиллес подружиться с Гектором, или если вы Париж, вам удастся добиться успеха с Менелаем. Вероятно, этого будет нелегко достичь, но, безусловно, в рамках системы это возможно. В одном из этих наборов повествования используются эпические миссии, а в другом их нет, и вы можете играть, как хотите.

Shacknews: Вы представили Divine Will в этой игре в том смысле, что армии сражаются за богов. Как вы воплотили божественность в этой игре и как сохранили эту идею в реальности?

Георгиева: Для нас было действительно важно, если мы хотели представлять общество бронзового века, иметь в себе религию, но также быть верными ее влиянию на общество. В случае такой ранней эпохи последователи разных богов смотрели на религию не так, как мы, в более абстрактном или более моральном смысле, а в более практическом смысле. Они смотрят на это так, что напрямую касается практических аспектов жизни, Вселенной и всего остального.

Каждый бог – это аспект какого-то события или концепции в реальности. У каждого бога есть область, основанная на этом персонаже, которая влияет на тот или иной аспект общества. То, что вы делаете с системой Divine Will, предоставляет игрокам с точки зрения игрового процесса больше свободы в создании собственного пантеона богов, которому они будут следовать, с помощью которого они будут настраивать свою кампанию и свою фракцию для каждого. прохождение. По сути, это означает, что когда вы начинаете играть, вы собираетесь выбрать нескольких богов и работать над ними по очереди. У вас не будет много ресурсов и вы получите преимущества всего пантеона, поэтому вы собираетесь создать три, четыре или пять, что-то вроде этого, и, возможно, в следующий раз вы собираетесь изменить некоторые из них или попробуйте других богов. Или когда вы играете за другую фракцию, вы Мы собираемся посмотреть, какой из богов лучше подходит к особенностям вашей фракции. Он привносит в систему множество новых решений, выбора, а также возможность повторного воспроизведения, а также моделирует реальное влияние религии в исторических обществах той эпохи.

A Total War Saga: Интервью Трои: Илиада, Божественная воля и многое другое

Shacknews: Вы также представили мифические юниты. Вы можете привести мне несколько примеров того, как они работают в бою?

Георгиева: Мифические единицы – это, скажем так, более забавный аспект подхода «Истина за мифом». Мы не только используем «Истину, скрывающуюся за мифом», чтобы заселить наш мир и использовать мифические источники, чтобы узнать о прошлом, мы также с удовольствием следуем некоторым правдоподобным теориям о том, что могло вдохновить некоторые более интересные мифы, и особенно о монстрах в них.

Например, Циклоп, который, вероятно, был одним из самых интересных для реализации. Наше исследование показало, что определенный тип животных обитал в бассейне Средиземного моря в предыдущую эпоху, например, в 10000 году до нашей эры, и это был карликовый слон, небольшой тип слона. Скелет и череп этого животного действительно напоминают гигантского человека с одним глазом, потому что туловище, в котором идет носовая полость, очень похоже на глазницу. Даже в древности и в более поздние времена люди думали, что люди, жившие в предыдущие эпохи, нашли эти скелеты, эти останки, и думали, что это останки вымершего мифического гиганта. Так появился миф о циклопе. Конечно, мы этого точно не знаем. Это просто интересная история, и в случае с Троей

Например, у нас есть Циклоп, который больше похож на пирата, который использует такой череп в качестве шлема, чтобы выглядеть как Циклоп. И, конечно же, у него есть уникальные боевые способности. Он может бросить огромный камень, как это делает циклоп. Но он и другие мифические отряды также влияют на моральный дух, что вызывает страх, в основном, потому что их сила не столько физическая, сколько психологическая. Конечно, они сбалансированы для игрового процесса, поэтому у них есть практическая сила на поле боя, но основная идея здесь в том, что они похожи на психологическую войну.

Еще у нас есть кентавры! Это хрестоматийный пример того, как на некоторых людей влияют неизвестные в их реальности вещи и создают об этом мифы. Миф о кентаврах происходит от людей, которые не ездят верхом на лошадях, видя всадников. Мы знаем, что это произошло в более поздние эпохи, когда конкистадоры достигли коренных американцев в Южной Америке. Таким образом, они также считаются слиянием людей и животных, хотя впоследствии они знали лучше. Кентавры в Трое – всадники в эпоху, когда верховая езда не так распространена.

У нас также есть другие, такие как гиганты и гарпии, которые во многом основаны на своих мифических собратьях. Иногда эти единицы основаны на объяснении мифа, иногда они ссылаются на миф. Например, никто не думает, что Минотавр – получеловек-полубык. Он больше похож на человека, который обращается к мифу о Минотавре, используя эти знаки отличия, эти символы, такие как двуручный топор и череп быка, потому что бык раньше был священным животным. Это больше похоже на людей, живущих с этими мифами, они являются частью своей реальности, поэтому они спокойно относятся к ним и верят в них, и относятся к ним, и это наши более экзотические отряды, которые имеют более специализированное применение на поле битвы.

A Total War Saga: Интервью Трои: Илиада, Божественная воля и многое другое

Shacknews: И, наконец, Creative Assembly за долгие годы реализовали множество проектов Total War, охватывающих разные периоды времени. Вы недавно решили заняться Троянской войной или это событие было в списке уже долгое время?

Георгиева: Вы правы, мы пытаемся охватить множество разных периодов, и, насколько мне известно, поскольку я фанат игр Total War, я бы хотела, чтобы однажды был охвачен весь земной шар. по всем временным шкалам. Но до тех пор, конечно, у нас есть список идей для изучения, и мы не помещали туда Троя. Перед нами это был очевидный вариант, но в то же время он имеет уникальную связь с нашей командой.

Мы присоединились к Creative Assembly благодаря созданию большого количества контента для Rome II. Можем ли мы сделать игру, которая исследует истоки Рима? И это в основном отвечает на вопрос: как далеко мы можем зайти в Рим, верно? В итоге мы этого не сделали, потому что это было невозможно в формате кампании. Для этого требовалась собственная игра, но идея прижилась, и мы проследили за мифом об основании Рима через Ромула и Рема, а затем через их собственное мистическое происхождение с троянским принцем Энеем, который предположительно бежал из Трои после ее разрушения, или, по крайней мере, это как это видят римляне, и в конечном итоге основали династию, которая привела к основанию Рима. Так что в некотором роде Трой уникальным и интересным образом связан с нашей предыдущей работой.


Total War Saga: Troy выйдет на ПК 13 августа в эксклюзивном магазине Epic Games Store, где она будет доступна бесплатно в течение первых 24 часов после выпуска.

Источник записи: https://www.shacknews.com

Этот веб-сайт использует файлы cookie для улучшения вашего опыта. Мы предполагаем, что вы согласны с этим, но вы можете отказаться, если хотите. Принимаю Подробнее