A Total War Saga: Интервью Трои: Илиада, Божественная воля и многое другое
Команда Creative Assembly преодолела ряд исторических фронтов в своей продолжающейся франшизе Total War. В своей последней побочной игре саги, A Total War Saga: Troy, команда возвращается к древним временам цивилизации и участвует в одном из величайших конфликтов, когда-либо известных. Игроки собираются испытать новый поворот в Троянской войне.
Shacknews уже успел впервые взглянуть на A Total War Saga: Troy еще в начале июня. Нам нужно было узнать об сеттинге эпической стратегии, мифических героях и нескольких интересных новых идеях, таких как Divine Will, Epic Agents и Mythical Units. И все это выглядит по-разному, когда игроки сражаются с разными историческими фигурами, такими как Париж и Менелай.
Чтобы узнать больше о том, чего игроки могут ожидать от следующего проекта Sega и Creative Assembly, Shacknews потратил некоторое время на беседу с игровым директором Майей Георгиевой. Мы спросили о том, как следовать классической «Илиаде» Гомера, о некоторых новых механиках, представленных в Трое, а также о создании саги как для ветеранов, так и для новичков.
Shacknews: Вы можете рассказать о значении названия? Что делает эту «Сагу о Total War»?
Майя Георгиева, директор игры: Total War Sagas – это особая форма игр Total War, которую мы пытаемся сделать. Трой – второй персонаж субфраншизы Saga. Первым был Thrones of Britannia.. Что делает сагу сагой? Очевидно, что слово «Сага» больше связано с викингами и северными регионами, но идея саги, по сравнению с основным названием, заключается в том, что в то время как более крупные игры Total War пытаются отразить целую историческую эпоху сами по себе, саги являются больше сосредоточено на конкретном месте, географически говоря, в мире или на конкретном поворотном моменте истории. Так что они более приближены, интимны, пробуют формулу Total War в меньшем масштабе. Потому что, хотя в истории есть много интересных времен и мест, не все из них подходят для игр великой эпохи. Но многие из них все еще могут быть представлены в этой форме, и это то, что мы пытаемся сделать.
В случае с Троей мы пытаемся сосредоточиться на довольно непростой задаче – перенести сериал в эпоху бронзового века. Прошло восемь веков раньше, чем все, что мы пытались сделать до сих пор, а это совсем другой мир, и это довольно сложно для нас, как разработчиков. И мы постараемся разобраться с одним из самых известных конфликтов Троянской войны.
Shacknews: Насколько близко история повторяет «Илиаду» Гомера?
Георгиева: В одних отношениях он довольно точно следует ему, а в других значительно расходится. Дело в том, что мы не хотим делать Трою экранизацией «Илиады» Гомера. Это больше похоже на игру, которая использует источник «Илиады» и информацию, полученную через эту легенду, чтобы раскрыть реальный мир бронзового века. Идея, лежащая в основе этого (мы называем это «Истиной, скрывающейся за мифом»), состоит в том, чтобы использовать эти легендарные источники, как это делают настоящие ученые, для выявления интересных и правдоподобных объяснений и теорий прошлого.
То, как мы это делаем, заключается в том, что мы используем исходный материал «Илиады», чтобы заполнить наш мир бронзового века персонажами, именами, странами и отношениями в том виде, в каком они представлены нам через этот мифический источник. В то же время наши персонажи основаны на реальных археологических свидетельствах доспехов, физических объектов, архитектуры. Все, что есть в игре, основано на наших исторических знаниях этой эпохи, что для нас очень важно.
Эта двойственность также подчеркивается в искусстве игры в том смысле, что то, что вы видите на поверхности, является слоем мифа. Вы можете видеть, что это слой, который происходит от греческой керамики классической эпохи и последующих поколений, много позже настоящих микенцев. Вы можете увидеть эту черную глиняную посуду, вы можете увидеть на карте пергамент, на котором начертаны слова из Илиады, и когда вы увеличиваете масштаб, этот пергамент сгорает, и вы можете увидеть настоящую реальность микенского мира бронзового века. Для нас важно попытаться раскрыть эту потерянную, забытую эпоху в истории, о которой люди так мало знают. Популярность «Илиады» – это, по сути, средство передвижения, которое ведет нас к этому интересному моменту времени.
Shacknews: Вместо того, чтобы выбирать один основной ресурс, вы собираетесь использовать пять для этой игры. (Еда, Дерево, Камень, Бронза и Золото) Что послужило причиной этого решения, и есть ли опасения, что это может быть слишком сложно для случайных игроков?
Георгиева: Когда вы усложняете и без того сложную игру, всегда возникает беспокойство. Но в то же время это единственный подходящий способ воздать должное миру бронзового века. Это мир, который предшествует понятию денег, которое мы знаем. Это настоящий мир, в котором люди торговали и обменивались товарами и услугами. Корабли были загружены бронзовыми слитками в виде шкурок, они были адаптированы к этой форме, они постоянно обмениваются друг с другом, а не через деньги. Это было намного более поздней концепцией.
Это интересно еще и потому, что на бартере действительно сложно получить выгодную сделку. Иногда все думают, что получают выгодную сделку, но всегда есть расхождения. Вы можете видеть, что в игре действительно сложно заключить идеально равную сделку. Вы всегда отдаете немного больше или пытаетесь получить немного больше, что, я полагаю, является природой экономики. Это то, чем вы также можете насладиться в Трое.
Shacknews: Каким образом миссии и эпические миссии помогают новым игрокам изучить основы Total War?
Георгиева: Этот вопрос фактически связан с тем, что касается использования источника «Илиады». В игре мы стараемся сохранить ту двойственность, которая дает игрокам свободу, которую они хотели бы испытать в игре Total War, играть так, как им нравится. В то же время, поскольку одним из наших исходных материалов является эта сверхизвестная всем известная история, мы также даем много советов, как следовать этому знаменитому повествованию.
Так что эпические миссии – пример того, как мы это делаем. У каждого персонажа есть цепочка, особая цепочка, созданная специально для них, которая следует повествованию «Илиады», вдохновлена произведениями «Илиады» или другими связанными фрагментами, которые не охватываются «Илиадой». Все эти истории основаны на персонажах из мифов и легенд, и если вы знаете эту историю и получаете от нее удовольствие, вы можете следить за этой историей, и она станет частью вашего условия победы Гомера. У нас есть два набора вариантов победы: один называется Победа Гомера, который следует повествованию Гомера, а другой – победа в песочнице, которую мы называем Total War Victory, которая дает вам полную свободу самовыражения и помещает вашу собственную легенду в бронзовый век. Это позволяет вам, например, если вы Ахиллес подружиться с Гектором, или если вы Париж, вам удастся добиться успеха с Менелаем. Вероятно, этого будет нелегко достичь, но, безусловно, в рамках системы это возможно. В одном из этих наборов повествования используются эпические миссии, а в другом их нет, и вы можете играть, как хотите.
Shacknews: Вы представили Divine Will в этой игре в том смысле, что армии сражаются за богов. Как вы воплотили божественность в этой игре и как сохранили эту идею в реальности?
Георгиева: Для нас было действительно важно, если мы хотели представлять общество бронзового века, иметь в себе религию, но также быть верными ее влиянию на общество. В случае такой ранней эпохи последователи разных богов смотрели на религию не так, как мы, в более абстрактном или более моральном смысле, а в более практическом смысле. Они смотрят на это так, что напрямую касается практических аспектов жизни, Вселенной и всего остального.
Каждый бог – это аспект какого-то события или концепции в реальности. У каждого бога есть область, основанная на этом персонаже, которая влияет на тот или иной аспект общества. То, что вы делаете с системой Divine Will, предоставляет игрокам с точки зрения игрового процесса больше свободы в создании собственного пантеона богов, которому они будут следовать, с помощью которого они будут настраивать свою кампанию и свою фракцию для каждого. прохождение. По сути, это означает, что когда вы начинаете играть, вы собираетесь выбрать нескольких богов и работать над ними по очереди. У вас не будет много ресурсов и вы получите преимущества всего пантеона, поэтому вы собираетесь создать три, четыре или пять, что-то вроде этого, и, возможно, в следующий раз вы собираетесь изменить некоторые из них или попробуйте других богов. Или когда вы играете за другую фракцию, вы Мы собираемся посмотреть, какой из богов лучше подходит к особенностям вашей фракции. Он привносит в систему множество новых решений, выбора, а также возможность повторного воспроизведения, а также моделирует реальное влияние религии в исторических обществах той эпохи.
Shacknews: Вы также представили мифические юниты. Вы можете привести мне несколько примеров того, как они работают в бою?
Георгиева: Мифические единицы – это, скажем так, более забавный аспект подхода «Истина за мифом». Мы не только используем «Истину, скрывающуюся за мифом», чтобы заселить наш мир и использовать мифические источники, чтобы узнать о прошлом, мы также с удовольствием следуем некоторым правдоподобным теориям о том, что могло вдохновить некоторые более интересные мифы, и особенно о монстрах в них.
Например, Циклоп, который, вероятно, был одним из самых интересных для реализации. Наше исследование показало, что определенный тип животных обитал в бассейне Средиземного моря в предыдущую эпоху, например, в 10000 году до нашей эры, и это был карликовый слон, небольшой тип слона. Скелет и череп этого животного действительно напоминают гигантского человека с одним глазом, потому что туловище, в котором идет носовая полость, очень похоже на глазницу. Даже в древности и в более поздние времена люди думали, что люди, жившие в предыдущие эпохи, нашли эти скелеты, эти останки, и думали, что это останки вымершего мифического гиганта. Так появился миф о циклопе. Конечно, мы этого точно не знаем. Это просто интересная история, и в случае с Троей
Например, у нас есть Циклоп, который больше похож на пирата, который использует такой череп в качестве шлема, чтобы выглядеть как Циклоп. И, конечно же, у него есть уникальные боевые способности. Он может бросить огромный камень, как это делает циклоп. Но он и другие мифические отряды также влияют на моральный дух, что вызывает страх, в основном, потому что их сила не столько физическая, сколько психологическая. Конечно, они сбалансированы для игрового процесса, поэтому у них есть практическая сила на поле боя, но основная идея здесь в том, что они похожи на психологическую войну.
Еще у нас есть кентавры! Это хрестоматийный пример того, как на некоторых людей влияют неизвестные в их реальности вещи и создают об этом мифы. Миф о кентаврах происходит от людей, которые не ездят верхом на лошадях, видя всадников. Мы знаем, что это произошло в более поздние эпохи, когда конкистадоры достигли коренных американцев в Южной Америке. Таким образом, они также считаются слиянием людей и животных, хотя впоследствии они знали лучше. Кентавры в Трое – всадники в эпоху, когда верховая езда не так распространена.
У нас также есть другие, такие как гиганты и гарпии, которые во многом основаны на своих мифических собратьях. Иногда эти единицы основаны на объяснении мифа, иногда они ссылаются на миф. Например, никто не думает, что Минотавр – получеловек-полубык. Он больше похож на человека, который обращается к мифу о Минотавре, используя эти знаки отличия, эти символы, такие как двуручный топор и череп быка, потому что бык раньше был священным животным. Это больше похоже на людей, живущих с этими мифами, они являются частью своей реальности, поэтому они спокойно относятся к ним и верят в них, и относятся к ним, и это наши более экзотические отряды, которые имеют более специализированное применение на поле битвы.
Shacknews: И, наконец, Creative Assembly за долгие годы реализовали множество проектов Total War, охватывающих разные периоды времени. Вы недавно решили заняться Троянской войной или это событие было в списке уже долгое время?
Георгиева: Вы правы, мы пытаемся охватить множество разных периодов, и, насколько мне известно, поскольку я фанат игр Total War, я бы хотела, чтобы однажды был охвачен весь земной шар. по всем временным шкалам. Но до тех пор, конечно, у нас есть список идей для изучения, и мы не помещали туда Троя. Перед нами это был очевидный вариант, но в то же время он имеет уникальную связь с нашей командой.
Мы присоединились к Creative Assembly благодаря созданию большого количества контента для Rome II. Можем ли мы сделать игру, которая исследует истоки Рима? И это в основном отвечает на вопрос: как далеко мы можем зайти в Рим, верно? В итоге мы этого не сделали, потому что это было невозможно в формате кампании. Для этого требовалась собственная игра, но идея прижилась, и мы проследили за мифом об основании Рима через Ромула и Рема, а затем через их собственное мистическое происхождение с троянским принцем Энеем, который предположительно бежал из Трои после ее разрушения, или, по крайней мере, это как это видят римляне, и в конечном итоге основали династию, которая привела к основанию Рима. Так что в некотором роде Трой уникальным и интересным образом связан с нашей предыдущей работой.
Total War Saga: Troy выйдет на ПК 13 августа в эксклюзивном магазине Epic Games Store, где она будет доступна бесплатно в течение первых 24 часов после выпуска.
Источник записи: https://www.shacknews.com